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游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

发布时间:2020-04-13 13:41:40 所属栏目:动态 来源:爱范儿 作者:李浩然 主机玩家最在意的是什么?除了主机的性能
导读:副标题#e# 来源:爱范儿 作者:李浩然 主机玩家最在意的是什么?除了主机的性能独占的游戏之外操作是否舒适,交互是否舒适一定是玩家们考虑的一大重点。每一代新主机发布除了讨论主机的性能以及独占游戏之外,大家最关注的就是新的控制器有什么新功能,能不

于是各家在手柄设计时都引入人体工学的设计理念,研究手在放松条件下自然握持的姿势,让手柄的形状匹配手的形状。我们将双手放松,自然放在桌面上,会发现其他四指微曲时,手掌中间刚好能放一根棒子。于是,手柄的「柄」就这样形成了。

从上世纪 80 年代末的第四世代开始。世嘉就在 MD 手柄上用上了这种设计理念,手柄两侧突出的握把部分,既可以提高握持手柄时的稳定性,也可以有效减轻长时间玩游戏的疲劳感。

这种的实用的设计,在第五世代游戏机得到了普及。3DO、世嘉土星、PS、任天堂 64,都采用了不同程度的握把设计。大家发现,握把越长握持的稳定性越高,更长的握把可以让原本用来托住手柄的中指得到解放,转而单独操控两个扳机键,进一步缓解拇指操控多按键的压力。

游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

3D 时代,模拟摇杆来了

至此现代手柄的设计就已初见雏形。这里必须要提一下任天堂 64,作为首款 64 位主打 3D 游戏的家用主机,任天堂很早就意识到 3D 时代即将到来。但当时的游戏手柄对 3D 游戏的支持并不是很好,原因有二。

第一个是当时大部分手柄都采用了十字键控制方向的方案,十字按键只有八个方向控制维度,游戏角色只能在场景中以 45° 变换方向。这种方向控制法对 2D 游戏来说是足够的,但放在 3D 游戏中,僵硬的方向控制经常造成角色被场景卡住的情况发生。

游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

▲ 传统的摇杆只能识别 8 个方向

如何让游戏角色在 3D,世界中可以自由的转身?任天堂给出的答案是加入一个模拟摇杆,这个摇杆与之前街机厅的不同,可以检测 XY 轴的向量信号。它不仅有上下左右 +45 度角的 8 个方向,还可以通过向量信号,换算出摇杆旋转的具体角度,并推算出摇杆在某方向的动作幅度。

游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

▲ N64 的控制器

有个模拟摇杆的加持,玩家可以操作角色在 3D 场景中原地转圈,还能通过推摇杆的力度控制角色移动的速度。这种跨时代的操作体验。让马里奥 64 在 N64 平台获得了 1100 万的销量,也为家庭主机跨入 3D 游戏时代,探索出了一条新的道路。

开发触感交互,手柄出现震动

除了以模拟摇杆之外,任天堂 N64 的手柄还带来一个重要的功能——震动。在手柄没有震动功能以前,电视游戏对人的反馈只有电视上画面和游戏音效,只占视、听,嗅,味,触其中两项,手柄本身除了按键的确认感外只是指令的输入工具。

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▲ N64 手柄可外接震动模块

有了震动后,游戏可以利用触觉做出一定反馈。比如我们在玩赛车游戏的时候将车开到泥土路上,手柄就会通过震动反馈路面的触感,借此提示我们车辆目前状态。手柄的震感如何也是我们选择手柄的一个重要因素。初代 PS 的 DUALSHOCK 手柄,就在任天堂 N64 的基础上,将震动功能集成的手柄内部,并通过两个不同的马达,使震感更加多样化。

游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

初代 DUALSHOCK 手柄,也带来了手柄上的另一个设计——双摇杆。一根摇杆已经可以控制角色的运动,那第二根摇杆有什么意义呢?我们知道 3D 游戏除了需要控制角色运动外,还需要控制相机视角,如果没有第二根摇杆,视角就只能在几个固定的方向来回转动,这对开放式场景的 3D 游戏来说是极大的限制。左右各一根摇杆的设计可以让玩家控制角色方向的同时,自由控制视角方向。至于一些闪避攻击的动作,则交给食指和中指的 R/L 按键控制。

(编辑:源码网)

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