创新工场重磅演讲:VR互联网时代的机会与挑战
VR大炮台是一款用手机耳机即可操控的射击对战游戏,里面不仅有传统射击游戏的激爽,更有一些游戏设计者的巧思和谐趣。VR Horror House是一款VR探索恐怖游戏,上线短短几个月,就攀升至Google Play VR游戏类的第三名,可以说,体验过的朋友没有失望的!这里面也囊括了一些我们有关于VR方法论的思考,包括以人为本和4i的理论体系,以后有机会可以详细阐述。 五、干货:生态之路,从建立壁垒开始 最后和大家分享两点我认为的“干货”,也是第一次在公司之外的地方和大家来讲,这也是我通过咨询管理顾问公司的经验以及创业公司的“战场上”所总结出的,应该会对大家有一定的参考意义。第一点来自我在埃森哲期间所创立的战略分析框架体系,也就是我们脑穿越现在奉行的“产品-平台-生态”理论。如下所示,现在而言大家都还处在第一个阶段,叫做“有没有”、“对不对”、“好不好”,然后才是第二个阶段“大不大”、“精不精”。第三个“全不全”、“粘不粘”,则已经是生态阶段。刚开始在产品打磨阶段,只能说是“有没有”、“对不对”,方向对了才有这个东西存在;之后“大不大”、“精不精”做出来了,才叫做平台;作为平台,你先得做大,才能做精;之后才能谈到,“全不全”、“粘不粘”,这就是生态的事情了。微信、阿里等等,都是这样的。而我们自己在做的是工具和内容,我们绝不说自己是平台,太大太早。 第二点,从战略的角度,我们做创业公司的,非常需要重视通过不同的路径,一步一步的建立起自己的护城河,也就是竞争壁垒。互联网创业中,很大部分都是选择先以技术为核心搭建技术壁垒,这能够更有效率的解决技术上的核心问题,更快更稳定的把运算底层、海量并发等门槛搞定,这是第一道技术壁垒,也就是解决“有没有”的问题。第二道是运营壁垒,通常技术和产品做出来的我们可以称之为逻辑或者说容器,而产品要想运营起来,就需要添加目标用户需要的丰富内容,也就是要“有料”,这就需要洞察用户需求,下细功夫。内容运营从广义上来看,就是更快更好地满足用户的刚需,注意,一定是刚需,而不是延伸需求和YY出来的需求,切入点要够准确。在有了技术和内容后,导入用户以及深挖用户信息,更精准的让用户和产品产生化学反应就是最重要的事情。我们常说最理想的状况就是用户愿意留在产品里,和产品谈恋爱,用户用得越多,就会产生越来越多有意义的数据。从数据出发,反哺数据,这建立起了最重要第三道壁垒 —— 数据壁垒,是最深最难跨越的护城河。数据壁垒是非常重要的公司核心资产,越了解用户,越细分市场,越可以满足商业闭环的需求。所以这三个壁垒的建立和循环往复的探索,就形成了互联网完整的竞争壁垒,这也是互联网核心竞争力的组成和战略路径的考量。 以上,就是目前我对VR行业,从MBA角度的一些思考、方法论,或许大家能从中提取出一些干货,谢谢各位,感谢大家的交流。 黑匣首发文章,未经授权,禁止转载,转载联络service@heix.cn (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |