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腾讯财报解读:微信月活已超QQ 游戏背后网易虎视眈眈

发布时间:2017-03-26 23:44:43 所属栏目:评论 来源:新浪科技
导读:新浪科技 谭宵寒 “有一年我在节目里说,我决定把房子和车全卖了,但后半句我没说,我到香港买了腾讯的股票,实际上比北京房价涨得好。”罗振宇在今年 2 月的一次演讲中说道。 复权后,腾讯股价从 2012 年开年的30. 38 元涨到 3 月 22 日的225. 2 元 股价

新浪科技 谭宵寒

“有一年我在节目里说,我决定把房子和车全卖了,但后半句我没说,我到香港买了腾讯的股票,实际上比北京房价涨得好。”罗振宇在今年 2 月的一次演讲中说道。

复权后,腾讯股价从 2012 年开年的30. 38 元涨到 3 月 22 日的225. 2 元

复权后,腾讯股价从 2012 年开年的30. 38 元涨到 3 月 22 日的225. 2 元

股价上涨背后是营收和利润的支撑。 3 月 22 日晚间,腾讯控股公布了 2016 年第四季度及全年财报。 2016 年总收入为1519. 38 亿元(219. 03 亿美元),比去年同期增长48%; 2016 年全年腾讯权益持有人应占盈利为410. 95 亿元(59. 24 亿美元),同比增长43%。

2016 年第四季度,总收入为438. 64 亿元,腾讯权益持有人应占盈利为人民币105. 29 亿元(15. 18 亿美元),按非通用会计准则,腾讯权益持有人应占盈利为人民币123. 32 亿元(17. 78 亿美元)。

腾讯财报解读:微信月活已超QQ 游戏背后网易虎视眈眈

在Q 4 及全年财报中,手游、数字付费、效果广告等方面的表现较为亮眼。

腾讯财报解读:微信月活已超QQ 游戏背后网易虎视眈眈

1) 效果广告收入增长77% 拉动网络广告收入增长

我国网民规模在经历近 10 年快速增长后,人口红利逐渐消失,网民规模增长率趋于稳定,甚至放缓。根据CNNIC发布的第 39 次报告,截至 2016 年 12 月,我国网民规模达7. 31 亿,全年共计新增网民 4299 万人。增长数字的稳定和增长率的放缓也反映在了腾讯社交网络用户的增长数字上。

2016 年Q1-Q4,微信和WeChat的合并月活跃账户数分别为7. 62 亿、8. 06 亿、8. 46 亿、8. 89 亿。 2016 年第四季度微信和WeChat的合并月活跃账户数已经超过了8. 68 亿的QQ月活跃账户数。

这也就意味着,拓展国际市场的同时,微信维持收入依旧保持高速增长的方法一是从单个用户上获得更高的收入,二是开拓新的收入模式。朋友圈广告就是其中之一。

财报显示,第四季度腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至82. 88 亿元,其中效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。

而关于微信, 2016 年的一个重要动作是推出了微信小程序,总裁刘炽平在回答分析师提问时提到,推出这项服务或这个平台的目的不是看重短期效益——它在财务上并不会带来任何实质性回报,而是有助于提升腾讯生态系统的实用性和便捷性,无论是对用户还是对服务提供商而言,将越来越多的服务提供商吸引到这个平台上。

2)收费增值服务注册账户数增长放缓 数字内容表现亮眼

在收费增值服务注册账户数方面,2016Q1-Q 4 的数据分别1. 08 亿、1. 05 亿、1. 05 亿、1. 10 亿,在 2016 年,这一数字增长放缓,甚至出现了负增长。

但腾讯的数字内容整体收入良好。第四季度,腾讯社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元,该增长数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。

财报显示,目前腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,付费用户数超 2000 万,同比增长逾两倍。此前,爱奇艺曾在 2016 年 6 月宣布其会员数量破 2000 万, 12 月,优酷土豆宣布其会员数量破 3000 万。

至于视频行业是否还将继续维持亏损的态势,刘炽平表示,从中期来看认为亏损还会扩大,因为市场上的内容成本增长速度超过了营收增长速度。假以时日,随着我们继续制作出高质量的原创内容,继续提高商业化水平,创收能力会越来越好。不过,这只能在几年后才能发生,而不是在最近几年内。

数字音乐方面, 2016 年,全民K歌日活跃账户超过 3500 万,同比增长逾一倍,全民K歌的虚拟礼品的发展也为腾讯贡献了收入的增长。

3)游戏业务稳坐老大位置 警惕网易超车

第四季度,腾讯网络游戏收入增长16%,为184.69 亿元,手游收入约 107 亿元,同比增长51%,约占游戏业务总收入的58%。

端游方面,SuperData数据显示, 2016 年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一,《穿越火线》和《地下城与勇士》亦有不俗的表现。

手游方面, 2016 年《王者荣耀》表现极佳。财报显示, 2016 年底《王者荣耀》的日活跃用户已经超过 5000 万,并多次列苹果收入榜榜首。另外,有数据表明,春节假期《王者荣耀》的日活跃用户峰值超过了 8000 万,这在 2017 年第一季度财报或有所体现。刘炽平在回答分析师提问时也提到了这一点,《王者荣耀》在 1 月份和 2 月份越来越受用户欢迎。

对比国内游戏行业第二网易的数据,腾讯的压力也并不小。 2016 年第四季度,网易在线游戏服务净收入为89. 59 亿元人民币,上一季度和去年同期分别为65. 68 亿元人民币和55. 03 亿元人民币。另外,第四季度,网易手游占游戏营收比重约为 64%,这比腾讯手游占游戏业务比例高出 6 个百分点。

从体量来看,网易相比腾讯还有一段路要走,但网易的发展速度和潜力已经足以让腾讯引起警惕。这也是腾讯在 2017 年展望和战略中提及的,扩大主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏。

4)发展新兴技术领域的能力

腾讯在 2017 年另一策略是,发展腾讯在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。财报显示,在包括腾讯的支付相关服务及云服务收入部分,第四季度收入达到63.85 亿元,同比增长289%。而从全年收入来看,受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长, 2016 年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。

但同时,云计算方面也面临着成本上的压力。 3 月 17 日,中国政府采购网刊出《厦门市信息中心厦门务实-公开招标-2017-WS 034 厦门市政务外网云服务中标公告》,其中显示,腾讯云以0. 01 元中标。刘炽平解释说,这只是独立个案。在一些规模较小的订单里,允许销售人员当场决定如何进行项目投标。“从长期看,降价抢生意并不是我们在云计算市场的核心策略,当然我们将提供非常有竞争力的价格。”

此外,腾讯指出,正在投资于前沿科技(如人工智能及机器学习)以布局腾讯未来的“连接”策略。

(编辑:源码网)

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