上线首周拿下日本畅销榜第二,这个20年前的TCG怎么就成了今天的爆款?
当然,对于系列的粉丝来说,这种做法有着足够的吸引力,手游基本沿承以往版本的玩法,不仅能够触发情怀,也降低了这些玩家的上手门槛。除此之外,游戏中还有着很多讨好老粉丝的做法,比如还原了一些经典的卡牌,使用了动画版中的角色和音乐。 而对于路人玩家来说,《决斗大师PLAY’S》也有着很强的吸引力,日本市场本身就有着TCG的土壤,过去有包括《游戏王》,《决斗大师》在内的经典IP,最近也有《影之诗》这样的移动端游戏,相较于其他市场,日本玩家对于该类玩法的接受度也比较高。 而《决斗大师PLAY’S》本身就带着一套非常成熟完整的玩法内容进场,保证了游戏前期玩家有大量的内容可以体验,通过一套老粉愿意接受,路人可以尝试的玩法设计吸引大批玩家入坑。 在游戏的中后期,TCG本身的策略性又能够吸引玩家去钻研组卡。游戏将主要的课金点设置在牌组上,采取了开包的付费模式,并提供了200多张卡牌。玩家虽然对单一卡牌没有十分的依赖性,但是如果想要提升整体的策略性,就会对牌组提出更高的要求,一定程度上提高了课金的接受度。 既讨好粉丝,又对路人友好,这些条件结合之下,《决斗大师PLAY’S》成为了最近日本市场上的爆款。 这也让我想到了一个问题,为什么日本在将经典IP改编成手游的时候,会有如此高的成功率,最近几个月间已经先后有了《马力欧赛车 巡回赛》、《勇者斗恶龙Walk》、《决斗大师PLAY’S》这几个畅销榜上的爆款产品。 或许这和日厂在进行手游改编时,所强调的IP与粉丝共同成长的态度有关。 在今年9月的发布会上,Takara Tomy数字部门经理佐藤贤一反复提到了IP要与粉丝共同成长就像是《决斗大师PLAY’S》,它套用的就是以往的那套玩法,你可以将其理解为新瓶装旧酒,但是玩下去之后,你能感受到它在配料和包装上都依托于原有的产品进行了改良,也有新的体验。 今年日本市场上的另一大爆款《勇者斗恶龙Walk》也是同理,它的玩法和画面都延续了IP以往的风格,但是增加了AR这个新的设计。 玩家在体验同一IP下新游戏的时候,除了能够获得以往游戏时的那种情怀,还能得到更新的体验,就像是在一同成长一样,玩家自然就愿意玩下去,并且愿意为游戏付费。 来源:游戏葡萄 (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |