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这一年,我所认识的“游戏”

发布时间:2019-12-28 10:47:07 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 12月16日,苹果CEO库克在微博上向一位来自中国的8岁小朋友发去了生日祝福。 这个网名叫Vita君的小朋友目前算是一个小小的网络红人,原因在于他在B站上传的几部关于#小学生叫你学编程#的视频,在这些视频中年仅8岁的Vita君会极其耐心的讲解知识点

  截至2019年6月,中国游戏用户达到了6.4亿,而根据中国互联网协会发布的《中国互联网发展报告(2019)》,截至 2018 年底,我国网民规模达到8。 29 亿。游戏用户在网民群体当中的渗透率达到了80%,可以说是互联网中绝对的第一阵营行业,但同时也是未成年人问题最为突出的行业之一。。

  所以,在过去的两年,以腾讯、网易为代表的游戏公司在未成年保护上越来越严厉,在让游戏正向输出价值的同时,做好未成年的保护,健康游戏。

  根据腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武透露的数据显示,目前健康系统已经覆盖了腾讯游戏超过98%的活跃用户,但凡不能接入系统的游戏,一律下架。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因为触发健康系统的时长限制而获得保护。

  而网易则是在今年年初开始实行了“宵禁”的模式,在进入夜间后一律禁止任何的未成年人进行相关的游戏。

  从相关部门到游戏企业,再到社会、教育机构,在过去的两年都已经逐渐意识到在这个网络如此发达的时代,要做好未成年的保护问题不能单单依赖一方的力量,而是应该从多个角度着手,在这样一个过程当中游戏企业责无旁贷的在尽自己最大的努力解决这个问题。

  这一点去看,游戏产业在走向多元化价值的同时也意识到了价值背后责任同样巨大,做好未保问题是游戏产业长期需要面对一刻也不能放松的问题。

  正如腾讯游戏副总裁张巍所说的,游戏本身是科技与人文结合非常重要的产物,这项受众广泛的大众娱乐,有义务、也有责任承载起更高的社会使命,成为科技向善的先行者,发挥其更广阔的应用空间,并演变为一种连接科技、文化与人,让每个人都能更好地参与这个数字大时代的“软工具”。

  就在前几天,我看到了这样一篇文章,《我如何用来帮助自闭症儿童》,一个叫斯图尔特·邓肯的人在四年前创建了一个Minecraft服务器,专为自闭症儿童及其家人提供帮助,因此他也被称为“自闭症之父”。

  Buzzfeed(美国新闻网站)称这个平台是“互联网上的乐土”之一。有一篇屡获殊荣的研究论文就是以这个项目为主题的,叫《“我的世界”–电脑辅助技术帮助自闭症儿童》。

  而近期一项发表在《美国科学院院报》的研究也表明,长期的游戏训练可以显著提高老年人的认知反应能力,甚至达到未受训练的青年水平。

  当巴黎圣母院失火时,《刺客信条》可以被认为是修复的关键所在。

这一年,我所认识的“游戏”

  一个产业的进行突破固然是行之有效的落地,但更重要的是我们需要建立一套有关于游戏正向价值的体系,这个就需要社会各界,需要研究学者们持之以恒的去对社会大众进行教育。在精神内涵上的探索。对于目前的中国游戏行业而言,2000亿的产值的背后,是年轻人越来越以游戏作为一种娱乐活动、社交活动的媒介作用。这是一种激励,也是一种责任,游戏产业需要去从单纯的市场层面走出,迈向更高的台阶,让游戏真正的成为第九艺术,与年轻人的热爱成正比。是从产品层面到文化层面的进步,游戏价值正在全方位的展现,游戏不仅仅是游戏,它还是一种文化,是一种纽带。正如上海大学的邓剑博士所说,“游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。”

  来源:游戏观察

(编辑:源码网)

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