如何为游戏剧情创造动人的瞬间?
现代游戏容量的限制几乎没有,所以很多游戏角色都有着复杂的背景和丰富的描述。为了能让玩家自身更能够带入角色,更能够在touching moment中感受到强烈的情感冲击,一个惯用的手法就是让玩家跟随角色一起成长。 《旺达与巨像》中旺达的目标是使名为Mouo的女孩复活。我们对旺达的过去并不了解,也不知道旺达和这个女孩是什么关系。但随着游戏过程我们不断跟随着旺达一起成长,角色随着他的行为和我们对他的了解开始变的丰满。于是我们在游戏最终感受到了十分强有力的情感体验。 类似的技巧还经常用在描绘动物的电影中,并以此来赚取观众的眼泪。《10 Promises to My Dog》中我们伴随主角和主角的狗狗一起成长并经历他们所经历的故事。这部电影的兴趣曲线十分合理,让玩家基本上时刻关注着故事的走向。Touching moment在最后狗狗离世时,观众往往会泣不成声。 《宠爱》我也看了。但在这部电影中我没和这些动物一起成长,我不知道他们从哪来,也不知道在和主人一起长大的过程中他们经历了哪些喜怒哀乐的故事,所以我在touching moment根本不能体会到任何情感的波动。我本身也是养宠物的人,但即使这样,我依然没有对里面的任何角色产生共情。我在恒隆百丽宫看这部电影,影厅很豪华,来的人很多,观众素质也挺高,然而看到一半还是有了此起彼伏的呼噜声。我相信他们尽力了,作为创作者,我们更多的应当在创作本身寻找问题,而不能将责任一并推给“观众参与度有所区别”这种并不是决定性因素的因素上。 另一个塑造角色的法宝就是从方方面面展现角色的特有性格,避免角色的扁平化和趋同化。如果所有的角色性格都是相近的,又或者设计师根本没有考虑到角色的性格应该如何体现出来,那么玩家就很难分辨出不同的角色了。《我在7年后等你》从这个角度来看是十分失败的作品,还好角色们的名字十分好记,否则即使这个游戏缺少一两个角色或者增加一两个角色,这么多角色也根本就只是一个“喜欢为他人付出并且守护着朋友”模型的延伸而已。缺少了对角色性格的区分和塑造,让这一模型的感染力下降了很多。比较优秀的例子是《白色相簿2》,虽然以文字叙事展示角色的性格算是最普通的形式了。玩过《最终幻想7》,那么Barret的暴躁性格肯定会给玩家留下深刻印象。从他的对话语气、夸张的动作乃至不使用假肢而安装了一支枪等地方都可以看出他脾气火爆没有耐心的性格特征。而《刺猬索尼克》中,一向喜欢以最快速度做完事情的索尼克也是没有耐心的暴躁老哥。但与Barret体现暴躁的方式不同,索尼克没有什么对话,他的暴躁通过一个很小的细节体现出来——当玩家一段时间不操控索尼克时,索尼克的idle动画是不耐烦地抱起双臂踏着脚,看起来像是表达着因为玩家浪费了他的时间而导致的不满。 为角色创建性格的目的就是使不同性格的角色之间发生互动。试想一下,如果你的角色性格鲜明,但是你的角色只在空旷的房间里说着台词——这并不是一个有戏剧性的故事。当不同性格的角色之间发生交互时,一种不同性格之间的人的磨合或冲突会使故事具有极大的戏剧性。下面是人际关系环状图(Isbister,Better Game Characters),可以帮助设计师设计不同性格角色之间的关系: 人际关系环状图人际关系环状图的每一个扇区代表了一些可被辨识的角色性格,可以帮助你将你的角色归类。通常情况下你应当避免游戏中所有角色处于一个扇区内,还有一些游戏能够使玩家创建自己的角色,并赋予自己的角色以一些基本的特征(包括了性格特征、样貌特征和能力特征等等)。漫画家Scott McCloud提出了一个有趣的观点:一个角色身上的细节越少,读者就越可能将自己投射到这名角色中。 因此,玩家创建的角色有很好的使玩家带入的潜力,但前提是游戏被谨慎的设计以使玩家不会体会到角色的表现和玩家的创造相矛盾的感受。 举例来说,在《永恒之柱2》或者《神界:原罪2》中,玩家创建的角色在对话中通常有特定的选项无法触发,因为这些选项往往需要角色带有“邪恶”、“谨慎”等性格特质,而玩家没有为自己的角色创建这样的特征——这是很容易理解的。如果玩家创建了一名立下誓约保卫人民群众的骑士,但玩家却可以为了买东西的时候获得折扣而要挟店铺的老板,那么角色的性格就变得不那么可信,玩家就会感受到游戏没有被精心设计。如果这种现象十分严重,那么玩家大脑中建立的这种“不惜生命保卫他人”的模型就会被摧毁,玩家很可能不会对“不惜生命保卫他人”的这种形象产生共情,甚至会削弱游戏最后的touching moment本来应该具备的感染力。 从玩家创建的角色推而广之到所有游戏角色中,有的时候为了避免这样的现象发生,设计师不得不在角色的“自由意志”和玩家控制之间做出平衡。 所谓“自由意志”就是角色根据自己的目标、性格、行为等综合产生出来的表现,而玩家控制则是角色在玩家控制下的表现。在很多游戏中两者之间需要某种制约或者平衡,例如《刺客信条》中的兄弟会从来不会滥杀无辜,因此一旦玩家屠杀了无辜路人,同步就会出现紊乱。完全被玩家控制的角色没有自己的行动机会,因此往往也没有办法展示自己的个性或内心活动。《我在7年后等你》在面对两者的冲突时放弃了玩家控制,使角色在游戏大多数时间内完全是脱离玩家控制的。本来这种方式最能够塑造形象鲜明的角色,但说实话,这个游戏确实搞砸了。相比之下同样是以讲述故事为主要目的的《白色相簿2》则做的很出色:同样在游戏的大多数时间内角色完全脱离玩家的控制,但《白色相簿2》中的角色形象鲜明到没话说。《The Last of Us》等游戏则是通过Cinematic的场景来分界玩家控制和自由意志的。在cutscene中电影化的动画能够在故事叙述中展现角色的形象,而动画之间的玩家控制阶段则无法这么做。于是每当玩家将要触发一个故事的关键点时,下一个动画就会出现,阻止玩家的控制毁坏角色的形象。 小结: 1。 玩家会对“模型”产生共情。你可以根据模型设计一个或一类角色; 2。 塑造角色时始终明确角色的目标、行为和玩家的预期; 3。 为角色塑造鲜明的性格,可以从动作、语气甚至外貌等细微的层面进行展示; 4。 可以设计让角色性格产生巨大转变的契机事件,使角色形象更加立体; 5。 通过其他元素的合理设计,让玩家与角色一同成长和经历可以营造强大的情感羁绊; 6。 避免你的所有角色都具有相似的性格,或者压根没有性格; 7。 通过不同性格角色之间的互动以更好地展示角色的个性,有助于增强角色可信度; 8。 完全由玩家创建的角色往往具有更好的代入潜力,更容易使玩家投入; 9。 平衡角色的“自由意志”和“玩家控制”。 故事与玩法的矛盾 (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |