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乙女游戏玩家如何从“女友”变成“女友粉”

发布时间:2020-02-20 05:40:58 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 乙女(おとめ)一词源自日本,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。而所谓“乙女游戏”则是指以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏,“乙女”的词义在这里有所扩大。这些游戏大多是以多重叙事架构起来的爱情故事,是女性追求

  游戏公司自然不会对这一现象毫无察觉。作为一个乙女游戏公司,他们不仅不会阻止玩家间的撕裂,反而推波助澜,通过四位可攻略人物的人气竞争促使玩家花更多的钱为自家“老公”挣得体面,甚至试图将他们转变为虚拟偶像。游戏公司的第一步就是为四个“纸片人”开微博——不到两小时粉丝数均破万。游戏公司试图通过微博,以更加生动的生活日常深化男主角的形象,塑造更立体的角色,使得玩家在线下也能感知到男主的存在,建立更“真实”的关系。这一举措也将游戏人物与真人声优拉开了距离。

  游戏公司显然希望将玩家与“纸片人”本身捆绑得更紧而不是必须依赖声音的魅力。而将制作方试图打造虚拟偶像的抱负暴露无遗的是2019年的“四月情书”活动。官方在这次活动中表示将会根据最终收到情书数量的不同,给予四位男主的新服装以不同的折扣,并且设立取名为Fansvote(即粉丝投票)的人气榜单。如果玩家希望自己喜欢的角色拥有高人气,光靠官方赠送的告白情书是远远不够的,还需要粉丝不断购买告白情书来增加自己喜欢的角色的人气——购买情书的价格自然并不廉价。游戏制作方公开鼓励玩家以“饭圈打榜”的方式为自己喜欢的角色挣得人气,这已然是默认角色与玩家间的关系不再是单向的恋爱模拟而是偶像与粉丝的关系。而官方的默认引起了玩家大规模的抗议,玩家甚至打出“拒绝饭圈化”的口号,还有大量玩家删号退游。此事的吊诡之处在于,作为“女友粉”的玩家们一方面可以在李泽言生日当天包下深圳京基100大楼的LED荧幕、给周棋洛买小行星命名权、为白起包下上海环球港双子塔、为许墨占领杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位,另一方面却又激烈反对官方光明正大地要求她们像粉丝一样为“纸片人”充钱打榜。

  以消费突围的失败

  有学者将乙女游戏里男性角色的行为描述为“情绪劳动”,“他们”实际上是在为玩家提供被爱、被关怀的“无形”劳动。在传统社会框架下,男性提供经济支柱,女性提供情绪支柱,女性往往在亲密关系中承担着体贴、照顾男性的情绪劳动。但乙女游戏却改写了这样的性别分工:男性角色才是情感输出和情绪解读的一方,女性则在虚拟世界里获得了在现实生活中缺位或是被忽略的情感补偿。也有人认为在乙女游戏中女性是借由消费实现了话语权的突围。但问题在于,作为“女友”的游戏玩家是希望通过花钱来享受一段更亲密的关系、解锁更甜蜜的梦幻爱情,而作为“女友粉”的游戏玩家则通过花钱来为喜爱的对象争夺资源、谋求发展。所以当制作方宣布要新增可攻略人物时,大多数的玩家并没有产生对未知恋情的期待,而是将其视为争夺资源的竞争者,并予以坚决反对,逼得官方不得不改称该人物只是“特殊邂逅”,不进入卡池,不压缩其他人物稀有卡的掉落率。

乙女游戏玩家如何从“女友”变成“女友粉”

  然而,当玩家氪金的目的不再是服务于自己,而是把话语权让渡给游戏制作方,这场突围其实就宣告失败了。制作方洞悉了玩家身份的转变,他们便会接连不断地举办大型活动,要求玩家为“纸片人”奉献。只是在“四月情书”事件后,这样的动机可能变得更为隐蔽,制作方会懂得如何瞒天过海、巧立名目;而玩家对“四月情书”的激烈反抗,未必不是她们已经觉察到自身与角色、制作方的失衡,但从女友到女友粉的身份转变一旦完成,在商家的消费逻辑中的一次性抵抗,似乎并不能掩盖我们自身的虚弱本质。

  来源:澎湃新闻

(编辑:源码网)

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