战双帕弥什:当二次元卡牌RPG养成撞上硬核ARPG
目前玩家反映的最主要的问题还是关于体力值不足的问题。战双帕弥什作为一个有养成体系的游戏,角色的养成材料几乎都通过反复刷素材本来获取培养素材,因此为了培养角色需要大量的体力值供给。尤其是随着玩家到了后期,在副本强度提升的情况下培养需求越来越高,但是每天的体力消耗根本支撑不起玩家的培养需求。导致如果没有什么特殊活动的话,玩家上线刷完素材本就下线一整天,否则只能寸步难行或者氪金购买体力,这也是我为什么在前面说战双帕弥什培养角色花费精力少的原因之一。 战双帕弥什的体力值系统的问题与另一款二次元类型的手游明日方舟如出一辙,。坦白说,对于一个规模不大的公司,开发这样一款大制作大成本的游戏确实难以承受,渴望资金快速回流实属正常, 所以在氪金设计上较为节制。但氪金不应该逼氪,毕竟对于一款不论是题材还是玩法都刚刚面世的新游而言,不像FGO 那样积攒着大量的粉丝群体,需要积攒口碑和人气。加上游戏的主要用户人群都是ACGN 群体,而这其中一大部分人都是 90 后,00 后,经济能力尚且有限,对于游戏的经济开销会更加注重在性价比和提升可玩性上,例如游戏皮肤、角色等。因此将氪金和体力系统,还有培养体系链接过于紧密,长久以往可能会引起游戏分层化现象严重,土豪玩家和中、小氪金玩家或者零氪玩家的游戏体验差距过大大,导致玩家对游戏黏着度下降,不利于游戏长久运营,玩家会为了可玩性买单,而不会为了买单而买单,所以游戏应该注意将氪金点往可玩性上迁移。 还有就是,由于战双帕弥什的培养体系比较简单,培养周期较短, 所以在体力值做限制也无可厚非,不过这样通过削弱玩家的游戏体验来延长培养周期,不是一个高性价比的决策,所以战双帕弥什的体力值系统需要灵性的优化。 2。玩法不足 战双帕弥什被玩家诟病的另一个问题就是玩法上的欠缺。实际上,依据笔者的游戏体验来看,战双帕弥什的游戏玩法并不欠缺,战斗体验优秀,而且在关卡设计上,每周都有轮换或者固定的高难本体验,游戏也设置了体验关卡,都具有一定挑战性和研究价值,但为什么还是有大量关于玩法不足的反馈呢。 其实还是体力值不足带来的并发症。玩家每天的流程无外乎在素材本刷完体力后,之后挑战不需要体力的纷争战区和幻痛囚笼,做完日常任务后就下线,整个过程不超过二十分钟,至于黄金之涡、据点还有体验关卡,由于玩家角色培养度受体力值限制,战力参数不足以面对这些关卡的难度;加上一些关卡缺少报酬,玩家根本不会浪费多余的体力到这些关卡中。这也就造成了战双帕弥什尽管关卡分支众多,但始终无人问津。也就造成了玩法不足的问题。 对此制作组确实重视了这个问题,在新出的活动和体验关卡里都有新的玩法尝试,如飞机大战,坦克大战之类的。但是战双已经形成以动作玩法为主的玩法风格,刻意引入其他的玩法可能会破坏 ARPG 游戏的本质,造成玩家分流。而且之与此类的游戏玩法要么就不做, 要做就要做到符合战双帕弥什的游戏质量,否则会让玩家感到突兀。这既要求成本投入,而且也治标不治本。所以对于玩法的问题,首先还是要解决体力值的问题。 3。宿舍系统 和崩坏 3 一样,战双帕弥什也有宿舍的玩法。和崩坏 3 的宿舍系统一样,主体上以“温馨”为基本基调,玩家可以在宿舍模拟构造体生活,与构造体互动,而这个系统设计的用以也很明确——给玩家硬核战斗以外的休闲元素。 ![]() 但在实际体验中,战双帕弥什的宿舍系统给人的感觉十分突兀。由于游戏的玩法、世界观背景还有渲染上,给人一种硬核残酷的感受, 但是在宿舍系统中,给人的感觉十分温馨,这种硬核与温馨的落差就造成了玩家对于角色认知产生差异感。要知道,作为一款二次元 RPG 手游,游戏角色会根据游戏风格、剧情渲染等因素在玩家心中形成一定固有的形象,就好比认识了一个朋友。基于战双帕弥什的游戏背景, 大多数角色给人的感觉是沉稳、干练的,而宿舍系统带来的突然风格的转换,变成了可爱、软萌,就好像一个对你冷漠相待的人,突然有一天对你大献殷情,这种突然的风格转换扰乱了玩家对于角色的认知,会使导致玩家产生浓烈的差异感和不适应。 而尽管崩坏 3 中也有相似的宿舍系统,但崩坏 3 的整体游戏风格偏向阳光的二次元美少女战斗游戏,在激烈的战斗后过着惬意的休闲生活的展开在相似风格动漫剧情里经常出现,像约会大作战之类的,所以宿舍系统采用“温馨”主题并不会令人感到突兀。反而顺应了整体游戏风格玩家更能接受。 除此以外,战双的宿舍系统玩法缺乏,角色与玩家的交互空间稀少,而且添加了很多本来游戏中没有的“媚宅”“媚腐”的元素,如: “爱抚”之类的行为,这就使得原本硬核的游戏体验变得相当庸俗无趣。而且宿舍系统与游戏的核心玩法没有任何关联,玩家培养宿舍除了花费精力和资源以外,没有任何实际作用,因此更显得多余。所以, 在宿舍系统的优化上也是需要制作组思考的一个问题。 ![]() 4。“指挥官”剧情代入体验不足 游戏采用电子交互小说的形式来讲述剧情,这种方式的优点在于能在低成本的情况下向玩家清楚地展示游戏背景和故事线,同时玩家可以代入到游戏世界,通过文字交互体会惊险刺激的冒险历程。但是战双帕弥什在目前来讲,在剧情上“指挥官”这一个角色的代入并不强烈。游戏中玩家可以参与游戏角色交互的过程少得可怜,经常是一个章节下来可能只能说几句话。而且在游戏剧情里很多决策小队成员都请示灰鸦小队队长露西亚,而不是身为指挥官的玩家,但是一有危险,角色们第一反应就是“快保护指挥官!”,这就显得“指挥官” 的存在很累赘。对于玩家而言,则是代入体验不好。 (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |