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负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

发布时间:2020-03-22 15:21:06 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2005年,完美世界依托《完美世界》端游成功在游戏市场打响自己名声,十四年后,完美世界将《完美世界》端游移植至移动端,并交由腾讯互娱发行。上线一年时间里,凭借《完美世界》老玩家的加持以及腾讯团队对RPG用户的运营,《完美世界》手游成为2
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  2005年,完美世界依托《完美世界》端游成功在游戏市场打响自己名声,十四年后,完美世界将《完美世界》端游移植至移动端,并交由腾讯互娱发行。上线一年时间里,凭借《完美世界》老玩家的加持以及腾讯团队对RPG用户的运营,《完美世界》手游成为2019年当之无愧的爆款产品。

  伽马数据发布的《2019年1~3月移动游戏报告》显示,《完美世界》手游发布首月APP Store内19天高居畅销榜第一,也是唯一一款进入iOS畅销榜TOP10的新游。另外,据Sensor Tower商店情报数据统计,《完美世界》手游上线首月平均每日流水超过450万美元,月流水更是达到一亿美元。

  时至今日,《完美世界》手游已经正式上线一年,在这个时间节点,游戏陀螺与《完美世界》手游研发制作人白雪以及《完美世界》手游市场负责人Frank聊了聊,《完美世界》手游上线之初是如何聚集新用户?手游市场进入存量时代后,《完美世界》手游如何提升新进、留存等数据?

  游戏陀螺节选了两者部分采访内容的亮点:

  Frank:“上线前,《完美世界》手游就拿到了破千万的预约量。”

  “《完美世界》手游从拿到版号到上线,只用了一个月时间。”

  “增长营销不是简单的堆砌,而是整体的思维升级。”

  白雪:“整体来看,《完美世界》手游比较符合市面上S级MMORPG产品的数据。”

  “这是一款符合当代年轻群体审美、体验的游戏。”

  “同类型的产品设计能力其实差不多,拼的只是在如何把内容能让玩家感受到有诚意。”

  《完美世界》手游拉新方法论:用“老玩法”吸引新用户

  游戏陀螺:《完美世界》手游上线至今的成绩还算满意吗?

  白雪:上线之初的时候已经出乎我们意料,因为当时预测的成绩并没有这么高。当然最后有这样的结果,我们觉得还是很开心的。

  游戏陀螺:超出预期觉得主要会是什么原因?

  Frank:其实在上线前,这款产品就拿到了1000多万的预约量,上线时刚好是新品发布的一个低潮期,《完美世界》手游又是一款经典的IP产品,所以用户的期待度还是很高的。

  游戏陀螺:是完全复刻端游吗?

  Frank:对于《完美世界》端游来说,每个时间段进入游戏的玩家,对他的印象并不完全相同,对于我们来说完全复刻是一个伪命题,复刻哪一个版本都不能满足所有的玩家,我们需要寻找一个显性的共同诉求作为突破口,也就是找到玩家共同的核心记忆——飞行战斗,最终选择主打这个点来串联。

  白雪:在立项的时候,我们定位就是以还原端游玩家的情怀为核心,同时运用当代流行的设计方式、设计体验以及美术工艺来还原端游的情怀。

  新用户进来后,会发现这是一款符合当代年轻群体审美、体验的游戏,同时,很多内容对于新用户而言,即使是经典的玩法,也会有新鲜的体验。

  所以,当时对《完美世界》手游的定位是一款兼顾新老用户的MMORPG产品。

  游戏陀螺:“即使是老玩法,也是新鲜体验”,这句话可以解释一下吗?

  白雪:我们的3D立体无缝大世界、飞行战斗还有捏脸体系,对新用户来说都是新鲜的,因为现在市面上的MMORPG并没有把这3点真正做得深、做得透彻。

  以飞行战斗为例,有些游戏可以飞行,也可以在空中打怪,但是我们在游戏中打下了自己的标签。比如我们的挑战副本有飞行副本也有水中副本,并且空中、水中可以来回切换,玩家可以用自己的配合打出不同的套路玩法,对于新用户来说也是新鲜的体验。

  游戏陀螺:在端游时代,《完美世界》就具备了海陆空的元素是吧?

  白雪:对,在端游的时候,《完美世界》已经具备了海陆空玩法,所以我们这方面做了改进,更符合当代用户的体验,对于新用户来说,空中的战斗,在视觉享受上更有冲击力。

负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

  游戏陀螺:在玩法方面,《完美世界》手游还会从哪些维度进行创新?

  白雪:有了海陆空玩法之后,我们也设想了地下玩法,类似于“遁地”这种操作。当然这种玩法设计比海陆空要更难一些。

  另外,我们在原来的设计中,也做了太空的设定,但我们并没有很好地利用起来,后续可能会在这方面做文章。

  游戏陀螺:目前跟市场竞品相比表现如何?

  白雪:每个月或者每个版本的数据是有上下起伏的,但整体来看,《完美世界》手游比较符合市面上S级MMORPG产品的数据。

  从核心玩家数据来看,超过了之前运营过的MMORPG产品,包括非核心用户、泛用户的新进数据,在长期、短期留存方面,都和市面上的S级MMORPG产品大致持平,甚至有所超越。

  游戏陀螺:MMORPG品类中有很多端游IP改编成手游,为什么《完美世界》手游现在才推出?

  白雪:《完美世界》在端游时代技术方面已经超过很多同品类的产品,2005年推出的捏脸、3D无缝立体大世界、飞行战斗这些玩法,在当年可以算是技术上的一个突破,也算我们《完美世界》端游的一个技术壁垒。

  但受限于智能手机的硬件和软件水平,如果在几年前制作《完美世界》手游,渲染效果、场景大小、包体大小等方面就很难达到目前的状态,好在智能手机发展比PC要快很多,所以正好是在这个恰当的时期。

  游戏陀螺:产品上市初期,如何聚集首批用户?

  Frank:《完美世界》在端游时期就是一款口碑正向的游戏,当年的玩家对产品拥有深刻的情感,是我们的核心用户群,当下他们正处于25-36的黄金年龄段,所以我们判断说《完美世界》手游是一个有前景的项目。

  同时,也因为相隔时间比较久远,他们早已四处离散,我们需要更加精准的辨别,想办法重新聚集他们,这也成为了首先要解决的营销课题。

  所以在预约周期,我们花了很长时间去建设自有社区,让种子用户找到过去的回忆,把自己当年的朋友找回来,为上线做铺垫和预热。我们在上线之前,这款产品就拿到了1000多万的预约量,这就意味着说当时已经把用户聚拢起来了。

  事后我们复盘来看,上线后的首月新进用户比例,端游老玩家占到了70%左右,这样一批高价值的用户,帮助我们拿下了20多天的畅销榜首,两个多月的畅销TOP3。

负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

  存量时代,看重用户对游戏生态价值的贡献

  游戏陀螺:再聊聊运营,版本规划是怎样的?

  白雪:游戏上线后,我们基本保持1~2个月时间会有一个新资料片的推送。后续的运营也会保持这样的节奏,甚至更快。在此之中,也会逐步把端游情怀内容植入游戏。

  游戏陀螺:为什么更新频次那么快?

  白雪:因为现在竞争很激烈,同类产品的设计能力相差不大,拼的只是在如何把内容能让玩家感受到有诚意,从而坚持留在游戏里面去,这种方式,对于现在我们留存的用户来说应该做的事情。

  游戏陀螺:事实上你们花了不少心思在玩家活动上,还邀请他们去看火箭发射基地?

(编辑:源码网)

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