用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑
拆解游戏先要找研究目的(不是设计目的),再研究别人是怎么做到的,再研究能做到的原理是什么。不要只研究是怎么做的,产生了什么作用。玩游戏跟读书差不多,主题阅读比分析阅读的收益更大,用更好的方法分析收获也会更多。 因为我不打算照抄,目前也没在做纯卡牌游戏,所以没有进一步拆解具体的设计。有兴趣的话可以继续拆解具体设计。 整个游戏的关键我认为就是战斗体系,当然根据前文的定义差不多就是整个游戏了,所以算是句废话。 大家都知道一个好玩的战斗体系难在机制和策略上,自己想要原创或改进都是非常难的。不懂原理基本只能靠运气。 毕竟这是人家用一个项目打磨出来的战斗体系,不是简单照抄或自己改改就能达到一样效果的。所以真的打算“移植”的话,你懂的。 总结 肯定有人会问,人家这样设计是因为这些原理吗?确实,很可能不是因为知道这些原理。 这就像几百年前的厨师不了解食品科学也能凭感觉或运气创造新食物品种,一年总会有几个新款。 现在越来越多科学的方法创新食品、菜式,成功率大幅增加,几乎每天都有新产品。这也是现代科学体系建立之后科技迅速发展的原因,知道原理可以大幅减少需要尝试的次数。 不知道原理确实不能决定结果。这就像跑得快的人不认为自己需要骑马,骑马的不认为汽车有必要。如果跑得足够快,也可以不用坐飞机。 玩过《放置奇兵》的人会发现两个游戏的养成体系非常像,但是《剑与远征》体验更好,显然是因为一些改进设计。 由此再次引出拆解的目的:他们是如何想到这样设计的和依靠什么判断设计可行。 这才是可以复用的知识,最终成为能力,终生受益。 所以我才会研究知识体系,这是创造新设计和判断设计可不可行的必备知识,光靠自己想或者玩别人游戏远远不够。 不用太在意别人的设计目的,一个原因是显然的很显然,不显然的只能猜;另一个原因是知道了也没多大作用。 世界上因为误打误撞成功的例子多了去了,有人因为跳崖自杀学会了绝世武功,你打算试试? 除非打算“移植”,否则不可能存在完全一样的目的。这个信息知道了也无法复用,也就不能变成知识。 以前提到过一个概念“描述性理论”。它用来描述某个事物是什么,这类理论的意义在于:只要符合理论,大概率事情会向某个固定的方向发展。 比如符合峰终定律的副本大概率是好玩的;规避损失厌恶,大概率比不规避要好。再通过决定理论的因素、特点,指导设计方向。这就是研究理论的意义。 不想研究原理又想做好游戏,跟不知道原理想造飞机没什么区别。只是有时候游戏好坏不像飞机成败那么显而易见。 不知道这篇分析有没有让大家理解知识体系的作用。 如果还是不知道如何利用原理设计自己的游戏,想想为什么同样的老师,学生的成绩却不尽相同,原因是一样的。 知道和掌握之间有一道鸿沟。 来源:我的游戏设计理论 (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |