《塞尔达传说》与氛围游戏的兴起:在游戏中感受禅意
两个游戏在游戏规则上也有相似之处。《旷野之息》的游戏目标是 120 个散落在各处的神庙挑战,以及击败四只神兽。而《旺达与巨像》则是杀死 16 个巨像。两款游戏遵循类似的游戏步骤:探索、然后解密 / 或进行战斗。在游戏过程中,一个人可以同时存在于自己的内部世界和现实世界,为其他潜意识的认知活动留出精神空间。让人联想到坂本龙一的细腻的钢琴配乐,为其他潜意识的认知活动留出了精神空间。 Eno 在法国音乐作曲家 Erik Satie 的作品的基础上,将重复性置于《机场音乐》的核心位置。就像他的同时代日本作曲家 Satie 一样(Satie 的《Vexations》由 840 次短小的无调性重复主题构成,随后是一段沉默的冥想。)虽然 Eno 最初是用模拟磁带循环来创造《机场音乐》中的重复,但近年来,他挖掘了算法的潜力。Eno 在 2017 年的笔记中,将音乐称为‘生成性’,即音乐是自我创造的,这一过程通常适用于能够重复的电子游戏环境。Ed Key 和 David Kanaga 在 2013 年的游戏《Proteus(变形)》中,使用程序化生成技术,在玩家每次开始新的游戏时,都会生成一个独一无二的岛屿。同时,另一款游戏《无人深空》(No man’s sky) 探索了无限的潜力来模拟整个宇宙,每个星球都由算法随机生成。 这可以被总结为一种围绕主题的变化。《Proteus》和《无人深空》尽管只是在一个框架内,但它们都提供了无限的可能性。它们产生了舒适的重复,让人平静而不是不安。在这些的世界里,反常规的东西是不受欢迎的。《无人深空》的重复性延伸到了它的玩法:行动 — 升级资源 — 升级太空飞船,这使得游戏除了探索的快感之外,还维持了一致的节奏。游戏评论家 Austin Walker 在文章中写道:‘修理我的飞船正是我需要的放松、安静的体验。背景音乐的音轨有规律地重复着,让我进入了我所需要的节奏,而不是我所熟悉的那些节奏。’ ▲ 在《无人深空》中探索宁静的世界。来源:Hello Games其他游戏工作室也在以氛围体验为目标进行开发,比如加州的 Thatgamecompany(创始人之一为中国游戏设计师陈星汉),在《浮游世界》,《花》和《风之旅人》这三款游戏中,探索了电子游戏的可能性,涵盖了对生命的思考以及对存在世界的冥想。2009 年的《花》将城市的破坏性展现出来,玩家控制一个能治愈摩天大楼和电塔的花瓣。流连穿梭于城市与原野之中,花瓣所及,草木再现生机,故事引人深思,充满禅意。但是,它几乎不具备氛围游戏所依赖的模糊性,游戏内容陷入了规范性之中。《花》之于电子游戏,就像‘鲸鱼的声音’录音之于音乐,这是一种针对现代生活弊病的疗法。在 Thatgamecompany 的前员工 Matt Nava 所开发的游戏《Abz》中,真实地模拟了鲸鱼的叫声,在游戏中的水下世界探索过程中,玩家可以坐在雕像前冥想,在游戏中的切换到不同海洋生物的视角。 氛围电子游戏也进入了移动设备,为现代生活量身定制。David O’Reilly 制作的游戏《山》,在游戏开始会向玩家提出一系列问题,这其中就包括关于你的个人的喜好、厌恶,你对家人的情感等等这些。你则可以用一张画来回答所提出的问题,最后游戏会根据回答生成一张张悠远且充满禅意的山之图,这就是属于你的‘山’。另一款游戏《Breathe》是 Tru Luv Media 工作室的作品,由前刺客信条设计师 Brie Code 领导,其输出以‘关怀、连接、超越和庆祝’为基础的价值观。《Breathe》自诩为‘伴侣 App’,背景中播放着轻柔的环境音乐,引导用户随着精心绘制的荷花进行和吸气和呼气。它与用户的 Heart Rate 数据同步,Heart Rate 是 iOS 设备上的一个健康应用,当用户进行一次呼吸时,游戏中的荷花可以根据用户自己的身体节奏来互动。 《Breathe》是一种氛围电子游戏的升华,其采用了极简主义的设计原则,剥离了所有的辅助设备,只剩下本质的元素。《Breathe》以及其他一些游戏,让我们远离充满标签、窗口的互联网的过度刺激,提供了一种平静。由于其明确的自我关爱(self-care)目标,该应用试图填补一种空缺,在 Apple Store 上有一个关于它如何帮助用户应对工作场所压力的文章。《旷野之息》的自我关爱的目的不那么明显,而是在反复的游玩和安静的牧歌中,通过游戏的方式展现出来。这些体验既是我们应对现代生活的不稳定因素的产物,也是我们应对现代生活的一种手段。一时间,它们抚慰了我们饱受焦灼的视网膜。 来源:36kr (编辑:源码网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |