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《极乐迪斯科》:无知之幕的两面,在游戏里和玩家沟通

发布时间:2020-04-12 05:05:42 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 最近我在玩《极乐迪斯科》(Disco Elysium),这游戏确实有很多亮眼的想法,我也很享受游戏作家跟我玩的文字游戏。但从游戏设计角度来说,我认为它有重大缺陷。 展开说缺陷之前,必须先说说《极乐迪斯科》的核心玩法循环(Core Gameplay Loop)。

  像这种意符问题,在日常生活中可能不会暴露,但在紧急情况下会出现危险。所以现在逃生门的门把都设计成了推动条,这是符合逃生者的预期行为和意符的设计。

《极乐迪斯科》:无知之幕的两面,在游戏里和玩家沟通

  说回游戏设计。游戏里的意符是通过特殊的视效,比如布局、灯光、外形等展现的。

  在高层游戏设计里,利用目标和障碍表达出玩家可用的选择,就是意符的作用。

《极乐迪斯科》:无知之幕的两面,在游戏里和玩家沟通

  比如上图(《Dishonored》)用两个敌人和各种看上去能走的路,来帮助玩家建立目标和对行动路线的预期。

  在底层游戏设计里,意味着一个东西要根据其功能作用,有相关的外形设计。

  比方说能被玩家打开的门看上去就应该能被打开,不能被打开的门看上去就不能被打开。

《极乐迪斯科》:无知之幕的两面,在游戏里和玩家沟通

  上图左边的门被封的很严实,一看就不能打开,探索型玩家就不用走冤枉路去开它了,避免了负面情绪。而以后玩家遇到类似的门,也要是不能被打开的。

  这里虽然分开讲了意符和机制,但这两者其实高度相连,设计时应考虑两者间的联系。

  比方说同样是上文说的“塞尔达”的炸弹怪。如果把炸弹或者怪的外形特殊设计一下,即使炸弹不会炸伤怪,玩家也不会有不好的体验,因为不寻常的外形代表新的东西。既然是新的东西,就不会干扰旧有的认知。

  结论

  一款缺乏沟通,或沟通前后不一致的游戏,会导致玩家不再信任策划给出的提示,加重叛逆情绪,更大概率做出策划预料外的“跳桌行为”。而一款到处充满提示文字、强引导的游戏更会显得啰嗦臃肿。

  不要轻易打破玩家已有的认知。用游戏的方式,和玩家保持沟通才是游戏乐趣的体现,获得的反馈也更准确。

  来源:游资网

(编辑:源码网)

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