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传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

发布时间:2020-04-23 21:40:26 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 早期的 FPS 游戏并没有多少剧情铺垫,玩家从快节奏关卡中收获简单的快乐。后来随着开发技术和游戏硬件的日益完善,加之行业内的不断创新,越来越多 FPS 作品开始有了丰富的剧情。随着《毁灭战士》和《半衰期》双双迎来系列最新作,传统 FPS 的未
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  早期的 FPS 游戏并没有多少剧情铺垫,玩家从快节奏关卡中收获简单的快乐。后来随着开发技术和游戏硬件的日益完善,加之行业内的不断创新,越来越多 FPS 作品开始有了丰富的剧情。随着《毁灭战士》和《半衰期》双双迎来系列最新作,传统 FPS 的未来将如何发展?本文作者对此发表了一些自己的看法。

  对于史上第一款第一人称射击游戏的热议由来已久,不同人有不同说法。有人说是《Maze War》,也有人说是《Spasim》,但肯定不是《毁灭战士》。实际上,《毁灭战士》甚至不是 id Software 的第一款 FPS 游戏,因为在这之前,这家技术先进的工作室就已经推出了《重返德军总部 3D》。不过,真正让 FPS 游戏变得人尽皆知的还是《毁灭战士》,这款游戏堪称经典中的经典。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  游戏中挥舞链锯的爽快动作以前所未有的势头闯入大众视野,它更是定义了上世纪 90 年代的 FPS 游戏(有数据表明,直到 90 年代末,‘《毁灭战士》克隆游戏’这个术语实际上一直是第一人称射击游戏的通用指代词)。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  由于《毁灭战士》的流行,许多早期的第一人称射击游戏便在其发行不久后如雨后春笋般相继出现

  当年的 FPS 特点是移动速度极快,以疯狂扫射为主,不仅有和‘石头剪刀布’一样相互克制的武器,还有鼓励玩家激烈交战且毫不拘泥于场景真实度的竞技场。他们并不在乎游戏剧情,正如《毁灭战士》的联合创作者 John Carmack 那句名言所说:‘游戏里的剧情就和小黄片里的剧情一样,多少要有,但不重要。’

  因此,在《毁灭战士》和紧随其后的续作《毁灭战士 2:人间地狱》中,id Software 将剧情大砍,只用简短几行字幕连接起各个章节。其他同类型的游戏如《Heretic》、《毁灭巫师(Hexen)》、《毁灭公爵 3D》以及 id Software 自家的《雷神之锤》都不约而同地将游戏叙事当作开发完工后顺带添加的内容。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  但到了 1998 年,Valve 开创性地用另一种方式处理游戏叙事。这家公司的首款科幻题材射击游戏《半衰期》着重强调了游戏剧情和世界观。从开场慢悠悠地搭乘电车到达黑山研究所的桥段我们就可以看出,Valve 不光喜欢创造射杀外星人的游乐场,还对渲染场景氛围和讲故事同样兴趣浓厚。

  由于当时鲜有射击游戏能够如《半衰期》这般富有特色,因此可以说,这款游戏几乎是凭一己之力打破了‘游戏剧情像小黄片剧情一样可有可无’的这种观念。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  上个月,射击游戏粉丝们迎来了一款《毁灭战士》新作和一款《半衰期》新作,它们都是各自系列的集大成者。对《毁灭战士:永恒》来说,这是一场酣畅淋漓的快节奏血战;而对《半衰期:爱莉克斯》而言,大部分过程则是由叙事驱动的射击和解谜玩法。

  考虑到这可能是两种设计潮流的分水岭,我与几位在过去几年中一直致力于将射击游戏重新带回 id Software 风格本源的开发者们探讨了一些相关问题。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  复古独立射击游戏借鉴了 90 年代射击游戏中像素风格的美术设计和无脑射击的玩法,在《半衰期》占主导地位的大环境下创造了一个‘类《毁灭战士》’的子类型。

  《黄昏(Dusk)》、《怒火:永恒遗迹(Wrath: Aeon of Ruin)》、《术士计划(Project Warlock)》、《Paradox Vector》以及《火速出击(Maximum Action)》等游戏深受《毁灭战士》的启发,它们的幕后制作者们对这个系列游戏的最新作有何感想?他们又如何看待与自己创作理念似成对立的《半衰期》系列最新作品?《半衰期》问世之后出现的射击游戏又在多大程度上继承了该系列的精髓?

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  《术士计划(Project Warlock)》

  意义非凡的《毁灭战士》

  在精神内核上,传统射击游戏与历史上的宗教改革有很多共同点。这些开发者似乎觉得如今的 3A 射击游戏已然堕落,变得昂贵且狭隘。何不放弃狭窄的走廊去使用开阔的竞技场呢?何不抛弃设定去追求激烈的对战呢?让射击游戏回归本源不好吗?更何况,真的有人能忽视《毁灭战士》的影响力吗?

  ‘《毁灭战士》是一个基石,我不觉得有人能做出一款完全不受其影响的 FPS 游戏。’《Paradox Vector》的开发者 Michael Schmidt 说道。该作品运用了《毁灭战士》的玩法,并借鉴了 80 年代街机射击游戏(如《星球大战》街机版、《Battlezone》和《Tailgunner》等)的美术风格。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  ‘我认为像《毁灭战士》这样的游戏给予了玩家最大的自由度。’曾制作过《马克思·佩恩》及《火速出击》(灵感源自吴宇森电影)的 George Mandell 深有同感地说道,‘你会觉得自己是个狠角色,因为游戏给了你一套工具,让你自己思考如何搭配使用发挥出最强力。那些畅爽的时刻完全是靠你自己摸索出来的,而非游戏手把手教给你的。每一个新敌人都需要你寻找新的武器搭配方式去解决。’

  在《黄昏》的开发者 David Szymanski 看来,虽然《毁灭战士》的关卡设计不够具象化,但它能给玩家带来一种后世游戏都缺少的‘临场感’。

传统第一人称射击游戏的发展趋势将走向何方?

  他说:‘射击游戏采用线性设计后,会在很大程度上失去空间认知感和沉浸感。比如,《毁灭战士》在设计架构上就不属于我们常说的那种“真实的游戏”,因为你肯定想象不到有人会在这类关卡里乐此不疲地刷。但正因为玩家会不断来回、绕圈且从不同角度穿越那些场景,他们对这些关卡就产生了极佳的空间理解。’

  领悟《半衰期》的核心魅力

(编辑:源码网)

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