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RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?

发布时间:2020-04-23 21:44:00 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 所谓闭环,其实就是良性的游戏反馈,所以你也可以认为是关于游戏反馈系列的一小部分。 这款游戏叫《喧嚣的城堡》,官方版本只有ios。在介绍这款游戏之前,要先介绍辐射:避难所。因为这款游戏是以辐射避难所为原型。为了避免没接触过或介绍不充分
副标题[/!--empirenews.page--] RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?

  所谓闭环,其实就是良性的游戏反馈,所以你也可以认为是关于游戏反馈系列的一小部分。

  这款游戏叫《喧嚣的城堡》,官方版本只有ios。在介绍这款游戏之前,要先介绍辐射:避难所。因为这款游戏是以辐射避难所为原型。为了避免没接触过或介绍不充分,拿一张辐射避难所的图片来说明其游戏原型:

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  它是以房间布局为建造体系的核心,以资源管理作为游戏经营的内容,但因为主题是生存,导致游戏的随机性太高和中期乏味度变大,可玩性只有前期,而且是靠模拟经营堆起来。搞清楚这些之后,或许就可以理解为什么喧嚣的城堡尽管在形式上与其相似,但实际上的游戏内容却完全不同。

《喧嚣的城堡》图源/网络《喧嚣的城堡》图源/网络

  喧嚣的城堡包含了RPG、模拟经营、SLG中的建造模式、社交性,可玩内容极其多,玩家体验周期极其长。由于是想主要介绍闭环的设计,所以不同于以往的介绍系统,我将会从游戏元素去开始分析其系统功能之间的高度耦合。

  首先,在这种模拟经营的游戏中,要突出的是资源管理。所以游戏采用两种最直接的资源来构建整个资源体系:金币和苹果。

  金币的消耗方式是游戏中的房间建造,以高昂的资源消耗来增加游戏体验周期,苹果的消耗方式是游戏中的关卡闯关机会。而它们的获取方式有两种:自产和外界获取。自产是依赖游戏角色单位的属性和资源生产房间的等级(同时包含了RPG元素和建造元素),外界获取的方式主要依赖玩家闯关和玩家PK(同时包含了RPG元素和社交性)。

  这么做的好处有两个:第一,玩家会清晰地认识到金币是用于建造,苹果是用于闯关、挑战等。让玩家理解游戏资源,会极大便利了后续的付费设计。第二,资源的获取方式不仅依赖了玩家闲置挂机(自产),也依赖了靠自身实力去获取(PK、闯关)。

《喧嚣的城堡》图源/网络《喧嚣的城堡》图源/网络

  在后续的资源设计中,例如可用于制作武器、法术的魔力、高等级建筑升级所需的木材等,都可以按游戏阶段性去设计,同时又不会让玩家觉得一时间接受不了。因为在前期的时候,游戏已经告诉了玩家最关键的两种资源是什么。

  第二,游戏中的RPG元素。

  RPG意味着游戏中有着一套可视化的数值成长和可以将其使用的关卡体验。游戏中的角色拥有资源生产的对应属性,而角色的来源有两个:外来人员和内部生产。(不过外来人员中后期应该是不存在,而是利用玩家购买人员礼包来进行新活力的注入,内部生产就是结婚,但不同于辐射中的不人道,这边结婚后有一个厌烦期,也算得上辅助人员礼包的购买率)

  属性只影响资源生产,不影响战力。影响玩家战力的是装备,而装备会依赖角色等级,角色等级的提升源于角色训练室的最高等级限制。这意味着,玩家即使获得好装备,但有着装备等级的限制,导致不能马上更换,那么玩家就不得不提高角色训练室的等级,而这又是依赖建造模式中的建造最高等级限制(王室/主城),那么提高这个等级的手段是消耗大量资源,而资源的主要获取方式是依靠玩家PK(玩家自身实力)。(这个闭环,我只能说是简单明了的有效)

  游戏中的装备是用于辅助角色的资源收益,包括自生产的资源收益和利用战斗获取的资源收益。所以装备可以针对角色所要扮演的职业来进行相应的设计,比如提高金币生产的财政官,增加苹果收益的厨师,提高木材产量的伐木工等。当然,不能缺少的是战斗中所需的职业:弓箭手、战士(坦克)、法师,这三者的职业设计围绕着暴击、血量、法伤等。

《喧嚣的城堡》图源/网络《喧嚣的城堡》图源/网络

  确定好装备的路线后,剩下的就是利用装备品质和装备等级来做更多的耦合。装备的品质是影响玩家战力的关键属性。高品质的装备往往代表着高加成、高等级限制,而角色的等级只能依靠于训练室,这个闭环上面提到过了。装备制造则可以与建造模式耦合。

  游戏的闯关机制中有一个有趣的设计:单次闯关后只能回城。这在玩家眼里看似是一种折磨(无法连续闯关),但这其实在为游戏剧情做铺垫。每一个阶段的闯关成功,回到城堡后,就会开始展示游戏剧情。虽然只是简单的人物对话方式,但这样的好处在于人物形象的建立以及减少了不少剧情制作的麻烦。

  在关卡上,游戏采用可复用节点来增加游戏的耐玩度。例如,每日刷新的关卡节点、定时更新的其他玩家城堡,以来获取相应资源。即使完成关卡后,也可以刺激玩家再度游玩。为了增加战斗过程中不只依赖战力数值,游戏还增加了特殊技能,以让玩家可以自行地通过技能来进行策略性战斗。(主要是避免游戏的战斗过程单一化)

《喧嚣的城堡》图源/网络《喧嚣的城堡》图源/网络

  第三,游戏中的建造模式。

  在装备那边,其实有一个细节没有讲述:战斗装备依靠角色等级限制,资源加成装备依靠角色对应属性限制。之所以放在建造模式中讲,是因为游戏可以将资源加成装备的依赖点降低(也依靠角色等级或者不依靠)。

  选择与否,影响的是游戏的一个体系:角色的属性。如果资源加成装备不依赖属性,那么就意味着角色属性是不可变的,但如果资源加成装备依赖属性,那么角色属性就是可变的。这样就需要增加一个可以改变角色属性的功能:对应资源属性培训的房间。

RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?

  《喧嚣的城堡》图源/网络

  当角色属性可以培养,那么在人口的内部生产中,初始属性就会相应的高。这也算得上是闭环中的一部分,剩下绝大部分是为了增加建造模式的可玩性。

(编辑:源码网)

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