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蔚领时代郭建君:元宇宙时代是以实时渲染为核心的可视化交互时代 | 华兴π对

发布时间:2022-12-05 15:31:15 所属栏目:云计算 来源:互联网
导读:
近两年,“元宇宙”概念风靡全球。伴随国内外互联网科技巨头纷纷入局元宇宙,开启元宇宙的探索步伐,元宇宙的热潮之势也愈演愈烈。
作为前沿科技领域的新生事物,虽然元宇宙的概念目前尚未

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近两年,“元宇宙”概念风靡全球。伴随国内外互联网科技巨头纷纷入局元宇宙,开启元宇宙的探索步伐,元宇宙的热潮之势也愈演愈烈。

作为前沿科技领域的新生事物,虽然元宇宙的概念目前尚未明晰与统一,但不可否认的是,元宇宙的核心技术与关键设备的接入门槛已经具备了清晰的预见性。如何在时代浪潮中抓住机遇,是各相关企业必须要面对并思考的重要问题。

在华兴资本2022年“一π即合·华兴π对”上,蔚领时代创始人兼CEO郭建君发表了题为“未来互联网形态”的主题演讲。郭建君认为,元宇宙是一个新大航海时代,这个时代最大的难度在于把整个引擎、软件架构和硬件进行打通,促进生成具有合理商业模式的下一代产品。

以下为现场演讲实录,有删减:

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对下一个时代的判断,首先要基于上一个时代的总结。互联网时代发展的根本要素是计算。伴随计算能力的提升、半导体行业的发展以及工业制程的进步,众多新行业应运而生,且均与计算有较大关联。下一个时代是一个全面以渲染为核心的可视化交互的时代。VR和AR作为两个重要的视觉载体,是我们从现实世界穿越到一个更加复杂,或者说更加可视化的虚拟世界的重要入口。因此在我们看来,下一个时代的核心就是从计算到可视化的渲染。

现在及未来,C端的计算和渲染走到云上去也是一个真实的需求。C端的运用,尤其是AR和VR的C端运用会是非常大的机会,这些运用会大量的上云,不仅是运算渲染在云,开发都有可能在云上,这是我们能感知到的,对于未来而言非常巨大的机会。

我们对这件事情相信的时间比较早,从2019年左右就开始着手做了很多从底层到上层的布局。

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接下来,我想跟大家分享一下云游戏。云游戏不仅是游戏行业的机会,因为独特的模式,云游戏也是最容易落地的商业场景。

2019年我们发现了行业中几个较为显著的变化。第一个变化在于5G,网络是用于传输数据的,当它的能力变得更强,延迟更低,量变达到质变,网络便也可以传输算力了,这是5G相对4G的巨大变化。5G需要云游戏,云游戏也需要5G,两者是相互支撑的;第二,类似于云计算、公有云之类的公司,有些年度增速已经低于100%,以企业计算为主要市场场景的公有云也会在若干年后见到增长的天花板;第三在于游戏行业本身的需求,例如2019年我们关注到“原神”,但当时只有15%的安卓手机可以运行这款游戏。我们由此发现了一个矛盾,其在于摩尔定律失效以后,内容端对算力的需求,跟用户端可提供的算力之间的不匹配。

我们希望能为开发者提供更好的内容,把内容放在云端,降低用户的硬件成本,发现更深层次的价值,这也是云游戏的价值。我认为所有内容开发者都被算力所束缚了。他们大多只能利用一台PC的算力构建自己想要的内容,我们希望开发者能够在一片算力海中构建他们想构建的虚拟世界。

而元宇宙如果真正意义上要往虚拟世界的方向推进,第一件非常重要的事情就是要让开发者本身摆脱算力的束缚,这是云游戏最大的价值。

在过去几年中,我们也做了很多努力。我们持续关注基于云端的算力成本的降低和体验的优化,以帮助所有客户以及整个行业降低成本。

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在做了云游戏以后,我们发现了几个问题。第一,我们在服务云原神的过程中,已经将国内部分公有云厂商的性价比符合要求的资源,如实时渲染的服务器等租罄。如果未来大量的AR、VR的应用上云,现在实时渲染的建设规模难以满足实际所需。而且目前整个GPU能力发展还在继续,往上迭代就是一个痛点。

第二,如果真正想做到一款满足VR用户需求的产品,所需消耗的算力巨大。这样的渲染能力,任何一个GPU都无法做到,甚至多个GPU也难以完成渲染,原因有很多。第一是引擎可能不支持;第二,即便用一些显卡交火,两个GPU只能实现1.5张GPU的能力。

因此去年我们对公司进行BU制的改革,在成都成立硬件公司硅基大陆,专门做GPU服务器,在北京成立方舟工作室,从事VR应用的探索。此外我们还在上海做数字人,因为如果我们认可未来是虚拟世界,或是一个数字世界,数字人则是数字世界的原住民,所有的交易,所有的习惯都需要我们去研究。所以,我们将整个BU一分为四,分别为:云游戏、硬件、基于引擎的新一代架构、数字人。

在硬件公司的逻辑之下,我们如今已经汇聚较多云游戏的需求,包括实时渲染的需求等,我们有责任为整个行业降低成本。所以我们要求硬件团队在近几年能够走到全球渲染芯片供应链的最顶端,能够帮助芯片厂商了解更多实时渲染的需求,帮助我们整个行业的客户持续降低计算和渲染的成本。

远期,硬件任务是完全来自于个人的直觉,未来渲染的方式和软件架构肯定会改变,现在的软件架构一定不适合未来的软件架构,现在的单一渲染方式也一定会升级,而在那时候,我相信会对硬件有非常高的要求。也就意味着,GPU硬件有可能会根据新的渲染方式和软件进行重新的定义和设计。我们对硬件团队的远期要求,就是能够满足未来的计算和渲染的更复杂的场景。

再一个是方舟工作室,我们方舟的使命第一是修改现有的引擎,或者帮助现有的引擎公司在云端的算力上,让引擎更好用。尤其是对多显卡的识别和对多显卡的同时调用;其次我们要基于这样的技术能力作出适合VR游戏场景的内容,我认为,当前逻辑下VR游戏不会成功,根本原因是因为游戏定义的问题。现在的游戏定义为“可以互动的动漫”,而VR戴上时需要支付成本——支付舒适性与安全性。因此我们作出成本支付时,是一定要交换的,交换沉浸感,交换一个我们在现实世界中不曾看到的场景。所以基于VR场景的游戏必须升级成为“可以互动的影视”,这是对VR游戏的要求。而影视是一个大量调用渲染能力,尤其是离线渲染能力的场景,我们要做的是不断提高离线渲染的规模和能力水平。

我们曾发布过一个走向VR的游戏作品《春草传》,业界对此的预期相当积极正面。这个作品代表了我们的未来,我们在这里进行了一个巨大的创新:将游戏的管线和电影制作的管线进行充分的融合。同时我们彻底改变了电影制作的管线,让整个电影制作的流程大大简化,采用了很多游戏的理念,完成更深层次更高品质的互动。这是我们对于VR,包括未来的一些内容制作的场景,我们也会继续探索下去。

对于蔚领时代而言云计算渲染,云游戏是我们第一曲线,这条曲线仍在发展的初期,也会持续的给蔚领时代带来非常可观的收入。刚刚提到的不管是硬件还是方舟工作室的内容,已经是我们非常明确的第二曲线了。第二曲线的任务是要对所有未来可能出现的新工程的方式,和新的有助于生产力和生产效率提高的方式,进行深度的研究和布局,包括从硬件到上层的生产管线。

但是我们不是一个做To C的公司,也不是做内容的公司,我们是一个研究方法的公司,我们先前试图与一些技术或产品团队进行沟通,发现在未来的认知方面我们仍有所不同。因此我们决定自己先做内容。当将足够好的内容呈现在好的平台时,我相信会有越来越多的内容参与方,一起参与进来。

未来我们会把我们的综合能力完全地对整个行业进行开放,我们希望在促进AR、VR内容生态的繁荣上尽到我们的一份力。我们不仅将游戏和电影的制作管线贯穿互通,甚至加入了电影的商业模式。如果有大量的团队在未来利用这样的管线,非常高效地生产内容,我相信VR和AR的内容生态会进一步得到补齐。这是我们想做的事情,也是蔚领时代的第二曲线。

我们早已压注未来世界这个方向,我们希望蔚领时代能够获得整个时代的红利,而这个时代最大的难度在于把整个引擎、软件架构和硬件打通,促进生成具有合理商业模式的下一代产品。

我们认为,第一曲线是玩家时代,通过云的方式可以玩到更好的内容;第二曲线是改变开发者的生态,让开发者在云上开发,利用海量的资源呈现他们有创造力的作品生产,用好的商业模式落地。未来是什么?就是真正的进入虚拟世界。未来的节点是什么?虚拟世界的产值有可能会超过现实世界。我们也非常期待那一天的到来。

最后用一句话总结什么是元宇宙,我认为元宇宙是一个新大航海时代,我们这群碳基生物,以碳基大陆为起点,搭乘下一代的方舟,跨越算力之海,找寻硅基大陆。这是元宇宙带来无限的探索和憧憬。这条道路我们更关注如何呈现内容,如何利用内容找到下一代真正的参与者,来一起建设下一个时代。

(编辑:源码网)

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