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Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

发布时间:2019-12-23 09:29:19 所属栏目:百科 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw Data》,《Sprint Vector》和《Creed:Rise to Glory》等VR游戏游戏。对于《Westworld Awakening》,一支由大约十二名开发者组成的核心团队再次踏进VR游戏探索之旅。这款作品基于热门HBO

项目负责人兼首席工程师丹尼尔·齐利格曼:实际上,在为多个平台发行过多款VR游戏之后,我们知道必须尽早建立预算和基准。例如,我们建立了角色顶点和材质数的限制,纹理分辨率和整体内存预算,以及在预制作期间对游戏模拟的总体限制。

但是,制定预算不足以确保事情顺利进行。你必须不断关注并予以遵守。对于每个重要的里程碑,工程和技术美术团队都会花费大量的时间进行评估。我们大量使用了Unreal的性能分析工具来识别游戏,渲染和GPU线程的一般状态。作为一种叙事驱动的游戏,我们总是受到绘制调用或顶点数目的限制。

我们的技术美术在开发玻璃材质方面的表现非常出色,他们努力实现了符合达洛斯实验室的外观和感觉,同时限制了过度绘制对正向渲染器的影响。我们的环境美术在整个游戏中使用了实例化,合并和图集,从而减少我们的绘制次数和顶点数目。最后,我们依靠预先计算的可见性量,剔除量和自定义游戏驱动演员可见性量来支持我们走向终点。

安德森:在GPU方面,我们严格限制重叠的动态光源数量,并仅在产生最大影响的地方采用高质量的反射。由于高逼真度需要动态阴影,所以尽可能地降低其负载非常重要。为此,我们制作了低多边形阴影代理,使其与渲染的对象保持一致,并且仅用于投射阴影。具有30K三角形身体和八个材质的角色仅花费2k三角形和一个绘制调用即可渲染阴影。为节省像素成本,不完全需要镜面反射的任何元素都采用粗糙化处理(完全去除镜面反射)。我们同时调低了volumetric fog的分辨率设置,因为你可以以少量的分辨率实现雾化处理。

开发团队的规模当时有多大,开发游戏花费了多长时间呢?

齐利格曼:核心开发团队大约有12个人,从概念展示到发行的18个月内,最高峰扩大到35人左右。

Survios用Unreal开发了多款VR游戏。为什么要选择UE4呢?

齐利格曼:Unreal引擎的扩展功能集以及源代码访问能力允许Survios能够快速启动工作。基于插件的架构,强大的基线动画,视觉效果,Blueprints和核心系统大大加快了迭代速度。Epic对现有功能和新功能的持续支持使得Survios能够专注于制作出色的游戏。

在开发《Westworld Awakening》期间,你们最喜欢的UE4工具或功能是什么?

Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

塞利格曼:《Westworld Awakening》是一款叙事驱动型游戏,并且在很大程度上依赖于Sequencer的使用。我们将其用于所有“接待员控制”的场景和其他脚本序列。另外,我们在很大程度上依赖于volumetric lightmaps和照明场景来营造气氛。游戏的反派汉克·哈珀(Hank Harper)是经过大量迭代开发而成,而它依赖于大量的Behavior Trees, Environment Queries和Visual Logger使用。

能谈谈Survios是如何利用源代码访问的吗?

塞利格曼:Survios自pre 4.0版本以后就一直在使用源代码访问。对于《Westworld Awakening》,我们进行了重大修改,从而确保我们能够最大程度地减少流式传输过程中的故障,扩大照明场景的使用范围,并且(实现)Sequencer修改以及多种其他改动。

目前,Survios版本的基本引擎已经进行了1200多次更改。如果没有源代码访问,我们不可能打造出这样的作品。

Survios已经发行了一款接一款的高质量游戏。对于一家只专注于VR的公司,工作室是如何进行管理的呢?

克拉克:我们经常尝试挑战VR的极限,而我们每款都代表着技术创新,以及可允许我们将其纳入下一款游戏的全新工具和技术。这是有意为之,我们的目标是专注创新。通过围绕特定目标构建游戏,这使得我们能够深入开发新系统,然后将其整合到我们将来的所有游戏之中。跑酷游戏《Sprint Vector》流体移动机制已经用于《Westworld Awakening》,而即将与大家见面的《The Walking Dead Onslaught》将采用从我们为《Creed: Rise to Glory》而构建的近战系统。

(编辑:源码网)

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