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Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

发布时间:2019-12-23 09:29:19 所属栏目:百科 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw Data》,《Sprint Vector》和《Creed:Rise to Glory》等VR游戏游戏。对于《Westworld Awakening》,一支由大约十二名开发者组成的核心团队再次踏进VR游戏探索之旅。这款作品基于热门HBO
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来源:映维网 作者 广州客

Survios迄今为止已经发行了《Raw Data》,《Sprint Vector》和《Creed:Rise to Glory》等VR游戏游戏。对于《Westworld Awakening》,一支由大约十二名开发者组成的核心团队再次踏进VR游戏探索之旅。这款作品基于热门HBO节目《西部世界》,并允许你扮演以为渐渐觉醒自由意志的“接待员”。除了契合影视作品的背景之外,这同时带来了引人入胜的VR体验。

日前,Survios首席游戏制作人迈克尔·帕特里克·克拉克(Michael Patrick Clark),首席技术美术凯文·安德森(Kevin Andersen),以及项目负责人兼首席工程师丹尼尔·齐利格曼(Daniel Zeligman)在Unreal专访中介绍了《Westworld Awakening》的开发过程。三人同时探讨了团队是如何考量作品的照明,阴影和粒子效果,以及如何实现逼真角色模型和数字人类。下面是映维网的具体整理:

尽管图形保真度非常高,但游戏依然能够流畅运行。开发团队阐述了如何针对限制条件优化体验,以及如何打造一个为新兴媒介量身定制的真正交互式世界。Survios对于《Westworld Awakening》一直保密,作品的发布令很多人感到惊讶。你们能否谈谈Survios与HBO和‘西部世界’系列是如何建立起合作的呢,对方的参与程度又有几何?

首席游戏制作人迈克尔·帕特里克·克拉克:HBO Interactive对虚拟现实怀有浓厚兴趣,并曾通过基于‘西部世界’的《Westworld: A Delos Destination》对VR进行过试水。他们渴望在VR中叙述故事,而他们是因为Survios的VR创新历史而找上我们。

对于这起合作伙伴关系,HBO展示了他们对故事叙述的艺术和工艺方面的极大热爱。我们两支团队在Survios建立了一个专门的策划作战中心。很快,两支团队意识到我们正在着手一个非常特别的项目,于是我们共同扩大了最初的实验。《西部世界》制作方Kilter Films的参与不仅帮助我们制作了一个短篇体验,同时使得我们能够构建出提供有关神秘西部世界和达洛斯公司的新线索的完整叙事作品。

作为‘西部世界’宇宙中的一名接待员,原本只能在‘土拔鼠之日’的类似场景中反复死亡和复活的你开始觉醒自主意识并开始追求自由,而这种故事似乎完美契合VR游戏。你们是如何构建游戏的故事背景?

Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

克拉克:我们从一开始就知道我们必须专注于讲述一个只能通过‘西部世界’宇宙讲述的故事。我们从一些近期目标着手。我们知道故事需要设置在第二季之间,我们希望通过一组新角色来看待这个世界,从而进一步扩大粉丝对它的理解。我们的叙事总监班尼特·乔布林(Bennett Jobling)和资深剧情策划希拉里·贝尼维尔(Hillary Benefiel)提出了几个想法,而我们后面不断地挑战和完善它们,直到最终认定这是可以一个最有力,最有趣的故事。当我们开始看到玩家在故事开头就建立起强烈的共鸣时,我们知道我们打造出了一款特别的作品。

玩家在游戏中扮演了一位毫无防备力量的接待员,并且没有任何阻止骚扰者的手段,而游戏将恐怖,冒险和叙事时刻巧妙地融合在一起,同时将其编织到了影视节目的背景之中。Survios是如何构思和执行的呢?

克拉克:Survios是一家制作过多款游戏的独立工作室。实际上,我们的海盗游戏《Battlewake》是在《Westworld Awakening》发行三周后发行。我们采取了规模相对较小的核心团队,并配以多项目成员。后者根据需要从一个项目转移至另一个项目,这样当迭代和测试证明了相关要素之后,团队就可以快速扩展人员规模。

对于这种规模较小的团队及协作环境,构建一支出色的团队至关重要。我们对他们充满信心,不会多加命令指点。有了这支值得信赖的团队,以及开放式的交流,我们可以消除大型团队可能产生的僵化与一言堂问题,从而能够快速迭代并打磨出最佳的体验。

最终,最为重要的要素是审查和测试,并迅速将协作者召集在一起以进行验证。

《Westworld Awakening》照明,阴影和粒子效果非常出色,你们是如何纳入这种视觉效果的呢?

Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

首席技术美术凯文·安德森:为提高烘培照明的保真度,我们用DefaultLightmass.ini编辑lightmass设置,并大量使用了emissive。基本上所有的地方都有用到volumetric fog,而形状和颜色几乎完全依赖于静态volumetric lightmaps。自定义的深度通道用于掩膜地板的镜面反射,用假反射来处理较暗的物体。对于小型对象,高分辨率的lightmap过于浪费,所以我们将其设置为使用volumetric lightmap,但仍然在环境投射静态阴影。这种折衷方案为我们节省了大量的烘烤时间和照明接缝。

(编辑:源码网)

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