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VR快速入行手册!可能是现在最全面的VR知识学习指南

发布时间:2016-12-07 20:30:22 所属栏目:大数据 来源:优设网
导读:编者按:发了那么多的VR设计教程,不过有些设计师对这个行业还不是很了解。今天这篇文章,从VR的概念和发展、现有VR的产品设备及原理、VR的交互体验及设计和VR内容+资源都做了详细系统的介绍,另附10块钱不到就能体验VR的方法,别错过咯。 半木zxy:现在VR

  上图VR眼镜的前部圆角矩形模块即Leap Motion,它搭载在VR主机设备上对手势动作进行跟踪捕捉,然后再反馈于虚拟世界的物体上。在交互操作上较Oculus Touch它更加接近现实世界中用户的真实动作,完全释放了用户的双手,实现更加多样的操作模式,详情见https://www.leapmotion.com。我还未试过Leap Motion,不过到目前为止看到过的演示都是非常赞的。

  3、移动VR眼镜

  2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。

  

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  2014年9月,三星发布了Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子提供更好的体验。

  

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  这里详细介绍一下Google的Cardboard,它的硬件结构非常简单,只有几张瓦楞纸和两个透镜组成,官网中(梯子http://www.google.com/get/cardboard/get-cardboard/)可以下载眼镜的组件及尺寸图,动手能力强的同学可以自行制作。

  

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  现在Cardboard已衍生出各种样式的产品,价格基本在15-30刀不等(略微小贵,但这个不用怕,咱有大淘宝~)。

  

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  4、JUMP

  提到Google Cardboard就不得不提一下其VR视频录制设备JUMP,简而言之,Jump 是一个摄像机阵列,装备有16 个呈圆形阵列的摄像机模块构成,在尺寸及模块排列上都经过精心调整。它可以捕捉到全方位 3D 效果、完美的 360 度、高分辨率的视频:

  (1)借助 Jump,任何人都能以虚拟现实视频(带给您身临其境感觉的视频)的形式捕捉世界的精彩,并与所有人分享。Jump 会组合出 360 度视频,让您从任何角度都能感受场景。

  (2)完美立体效果,能如实反映物体的远近位置。其 3D 拼接方法可以制作精美无缝的全景视频,拼接之处不留痕迹。

  (3)编译后的 3D 视频具有超高分辨率,相当于 5 个 4k 电视同时播放。

  

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  Google

  

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  拍摄完的视频需要通过JUMP 编译器处理,运用先进的计算机视觉功能和强大的计算能力,能将 16 个视频转换为立体的虚拟实境视频。

  

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  在YouTube上有很多人使用JUMP拍摄的视频(请梯子)https://www.youtube.com

  2.2 VR的原理

  1、立体图像

  人之所以能够看到立体的景物,是因为我们的双眼可以各自独立看东西,左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,而这样的差别会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。就像我们观看一个物体时,其实左眼和右眼看到的画面是不一样的,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。3D立体眼镜,就是通过控制主机输出立体讯号(左眼图像和右眼图像)到屏幕,使其同步切换左、右眼图像,换句话说,左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像,让这个视差持续在屏幕上表现出来。

  2、拍摄视频中物体的深度

  软件处理编译拍摄视频时,已知每两个摄像头之间的相对距离、位置,因此只需能计算出两个摄像头之间的场景像素,就能得到场景中某个点的深度。通俗一点讲:两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息。

  

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  当你找到匹配的区域,同时也知道在图片上这些区域的距离差,你就能计算出相机阵列和这个区域实物之间的距离。当物体离相机很近时,物体在画面上会变大。如果物体在无限远,那么两个相邻相机照出来的图片天空部位会非常接近。

  3、移动VR眼镜

  它的原理很简单,利用三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈。让视觉内容可以根据用户头部运动而作出相应反馈,并提供了实时的操纵方式。

  

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  3,VR交互体验及设计

  3.1

  VR交互随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。VR的交互方式在短期内不会实现统一,目前VR头显还没有形成标准化的交互模式。VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。

  虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。

  1、手柄

  首先要提及的还是手柄,这是最传统的VR交互形式,也是技术上最简单最成熟的。VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。

  

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  2、手势识别

  手势识别有可能成为一种主流的VR交互方式。它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。

  目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。光学追踪的代表是LeapMotion。

  

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  光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。

  3、动作捕捉

  主要分为:惯性动作捕捉和光学动作捕捉。前者靠穿戴惯性传感器设备实现,后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。

  3.2 VR设计

  2015 Google I/O上 Cardboard团队首次亮出 Cardboard Design Lab :一款交互性且以 VR为基础的“配套应用”,展示VR制作的指引和原理。可以带给设计师关于VR设计的初体验。

  

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  VR应用的设计目前主要参考Google提出的Designing for Google Cardboard的设计指南,通过它了解设计VR内容时的一些重点:头部追踪、保持用户控制、音频和触觉反馈等一些我们平时没有想到的设计原则。

  

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  详情 http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html#

  在VR领域当中,设计将分为两大走向:

  (1)设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。

  (2)更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。

  接下来枚举一些VR设计中比较重要的一些原则(详情请查看Cardboard Design Lab ):

  1、头部追踪

  VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。即使是对头部追踪的短暂暂停都会使用户感到不舒服。

  

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  2、利用十字线

  玩过CS或穿越火线游戏的同学肯定知道游戏画面中心有一个十字点代表画面的中心,这个点就是十字线。它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。

  3、注视线索

(编辑:源码网)

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