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网狐十三载:浮沉的中国棋牌

发布时间:2017-03-13 11:10:50 所属栏目:传媒 来源:站长之家用户
导读:副标题#e# 导读: “天神娱乐9. 86 亿元收购一花科技”、“昆仑万维与辰海科译 20 亿收购闲徕互娱”、“天神娱乐溢价 222 倍收购乐玩网络不设业绩承诺”的天价并购案,将棋牌游戏推上了新一波投资热潮,越来越多资本大量涌入。在这种背景下,棋牌行业资讯游

胡总回忆:“到了 2007 年就更大胆了,什么违法棋牌游戏都出来了,什么百家乐、老虎机等,那一年是疯狂的,人在国内、公司在国内的都敢这么干。这一波的发展是非常夸张的,其实都是一样的游戏,最重要在于经营商拉用户进来,五百人的平台,一个月收入可达八千万……当时有个老板是别的平台的用户,一边从宝安机场过来我们公司的路上想要找我谈生意,一边玩了几盘百家乐,输了三十多万人民币现金。”

游戏陀螺不禁感叹:这如同“网络上的拉斯维加斯”。

4、第一次的大规模网络管控

“ 2008 年 10 月,当时中国网监成立没多久,列出来名单 36 家棋牌公司被抓被封,整个市场的环境风向发生了极大的转向。”胡总回忆,在一段时间内,全国没人敢再干棋牌游戏,“我们当时一个月将近一百万收入,这在 2008 年来说利润是很可观的,而且合法,不担风险,别人还给钱你去开发。但一瞬间,时代变了:整个 2008 年下半年到 2009 年中,我们都是真正熬过来的。”“我们当时想:政策变化,需要改变思路,干什么好呢?——干比赛。”

5、改变思路,熬过去、活过来——“干比赛”

“ 2008 年 6 月份的红头文件整顿了 2005 年到 2008 年的这一波做棋牌游戏的,留下的人转变成做比赛——当时2008、 2009 年我们有两个方向,一个是视频,一个是比赛,但我们更偏重比赛,这个判断是准确的,当时以及后来的其他家不少视频方向的棋牌游戏都涉黄,我知道重点不能放在这里。 2009 年,我们因为办比赛而又活了。”

“做棋牌游戏赛事的总方向就是:先人数后盈利”,胡总指出,吸引受众最直接的就是现实的奖品,模式主要是即时赛,比如九个人一个场子,设置打第一、第二有奖品,一般是虚拟但可兑换成现实奖品——“当时有游戏币与奖券,比赛币是有了一定累积之后可以参加更高级的,奖券则是累积一定之后可以兑换实物奖品,当是很多是大众游戏为主,像斗地主、德州扑克等,用户玩完会存起来下次去换实物,不用宣传,用户瞬间就起来了。”

“盈利模式就是有了这批人之后,他们会追求更高额的奖金,而游戏的进入门槛也更高,需要消耗更高额的游戏币你才能进去,而且一开场是一百人打,一下子可以收几千块回来,奖金设置成一千块也有很大利润空间,而一千块的奖金,这在当时很有吸引力——这种模式之下才是真正的盈利。”

胡总指出,这种生态实现利润之后还有一个生态,那就是转化成金币用户:“各种场次都有奖金币,而金币用户的真正活跃,大付费用户才真正培养起来。“之前是培养小的,而这些才是真正一个月消费上千块、上万的,这才是真正的盈利模式。但这样的模式相对很慢,比赛盈利一般要等一年。”

6、主营比赛模式往下掉+国家管控,市场再次收窄

通过棋牌比赛,培养了一批职业玩家,“我记得 2012 年身边就有个还在读书的朋友专门打德州,一年收入 120 万,自己买了台跑车;有些更夸张,一年收入三四百万,甚至去买豪宅了。”胡总提到,棋牌比赛模式一直持续到2010、 2011 年,出现了一个问题:模式固化,用户进入了厌倦期。

“棋牌比赛模式有个死穴:低等级的人永远是输,打得好的人永远是在食物链的最高层,不用花一分钱又拿到了奖品、荣誉——但在游戏生态中,一般的玩家占大部分,而棋牌的比赛模式也从一开始的大众觉得新鲜而追捧到了大众不能容忍的阶段——我出钱养你,还要被你虐?这是许多人的心理,于是很多用户流失了——当时情况很艰难,小的平台很难坚持下来,大的平台也面临很大运营压力,因为用户在不停往下掉,而那时开始的主营比赛模式到了现在也已经不流行了。”

“ 2008 年时把违法棋牌和合法经营分开,很多运营商就想各种办法留存下来,本来扩展得很快,但到了 2011 年又收窄了——最最关键的是出台了虚拟不能换实物的政策,这原本是比赛的生物链所在,这就等于把比赛打死了……其间有些棋牌公司另外注册P2P平台,把实物放上去转换买卖,其实是同一个老板,但后面国家也严打,只能虚拟换虚拟,而现实的、等值货币都不行。”

7、转移动端——“做了一年,一款游戏都没出来”

——“于是到了 2011 年中国棋牌又安静了半年,整个业界又寻找新的出路,那时我们自己也在寻找,当时就决定:干移动端。”

胡总提到:“我们第一个移动端就是这么干起来的,技术都是PC的,那时IPHONE 4 刚出来,当时怎么招人、招什么人都不知道,那时系统很多,黑莓还在,加上安卓、iOS、微软等,当时还没什么跨平台语言,只有很多原生,为了适应机子,买了四五十台测试机,测试时一台一台放上去,那是相当痛苦:做一款游戏,要做 4 个系统、做几十个分辨率,到了 2011 年底,一款游戏都做不出来。”

“这还有另外一个原因,当时的AppStore游戏棋牌大厅,所有游戏进去都是要先申请iOS认证,如果有更新再申请一次,快要大半个月,慢则半年,国内游戏拖的时间最长的一款要一年才能在APP上显示。”

胡总提到,在那个时代,PC和移动端用户的用户,只有一成不到在手机,没有太多运营商关注移动端,一是系统没有统一,二是当时没有很好的开发运营在移动端。

8、从寂寞到疯狂,国家管制加强

“到了 2012 年,手机端的棋牌很多方面都开始扩张了,支持的语言慢慢有了,技术人员开始多了,但市场接受能力还是不强。”胡总指出,手机端的棋牌繁荣是从 2013 年才正式开始,国家开始看好这一块,而国家对于移动端的管控也随着微信的火热而加强。

“那时有很多捕鱼类及其他休闲游戏出来了, 2013 年比较疯狂,许多违法棋牌街机游戏搬到手机游戏上面,这一年我们也在不停地做休闲游戏,涉及到3D开发、3D美术、程序——技术都没问题了,自己成长解决。”

到 2014 年,手机端棋牌份额更比前面2012、 2013 年的总和加起来都还要高几倍——胡总指出,当时几个跨平台语言出来,PC、移动端都可以同时使用,而另外很多系统退役,只要聚焦做iOS与安卓——“最关键是移动用户起来了, 2014 年 9 月到 2015 年 1 月之前占比达到了三比七,包括网上咨询、百度搜索,都慢慢起来;到了 2015 年更不用说,盘子到了五五开,移动端扩张了一倍。”

(编辑:源码网)

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