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一腔热血做游戏——游戏程序员必须了解的事

发布时间:2020-01-08 08:29:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 经常有入行不久的年轻程序员问我:“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”和他们多聊聊会发现,他们大多数都是自幼热爱单机/主机游戏,怀着一腔热血投身游戏行业的有志青年。前段时间,我给策划大大提了个需求,想让策划大大们给我们年轻的程序
副标题[/!--empirenews.page--] 一腔热血做游戏——游戏程序员必须了解的事

  经常有入行不久的年轻程序员问我:“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”和他们多聊聊会发现,他们大多数都是自幼热爱单机/主机游戏,怀着一腔热血投身游戏行业的有志青年。前段时间,我给策划大大提了个需求,想让策划大大们给我们年轻的程序员解解惑,到底为什么不设计“好玩”的游戏?策划大大经过多日的准备,给程序员们做了一次关于策划到底是做什么的的分享。听完了这堂分享,程序员们多多少少了解了策划的日常工作和工作流程,但是,对于为什么不设计“好玩”的游戏这件事,仍未得到解答。经会后与策划大大沟通,策划大大觉得我之前为同济、交大的同学们做的分享已经很好地解答了这个问题,建议还是由我来给程序员们科普一下国内的游戏行业和游戏策划。好吧,那我就来写点东西,省得一遍遍给每个来问我的单独解释了。

  首先,我们来回答一个问题:“什么是‘好玩’的游戏?”以往来问我“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”的年轻人,绝大多数都是单机/主机游戏爱好者,他们心目中的好玩无外乎《GTA5》、《荒野之息》、《如龙》、《神秘海域》、《底特律变人》、《最终幻想15》、《荒野大镖客2》、《死亡搁浅》等等AAA大作,或者一些极富创意的独立游戏。他们认为这些游戏好玩,并且就是为了能参与制作这样的游戏而投身游戏行业的。但是,如果问一下我们的父、母辈,或者爷爷奶奶、外公外婆辈的人(大约是1965年以前出生的),他(她)们一定会给出完全不同的答案,比如《消消乐》、《俄罗斯方块》、《玛丽医生》等等这些会是他(她)们认为好玩的游戏。如果是一位煤老板,他可能告诉你《传奇》是最好玩的。而如果是一位年轻妹子,《闪耀暖暖》、《恋与制作人》、《云裳羽衣》、《熹妃传》等等可能才是她们的最爱。那么好了,100个人可能有100种答案,好玩与否因人而异,所以这个问题本身是不恰当的。

  接下来我们试着修改一下这个问题:“为什么我们的策划不设计AAA单机游戏或者创意独立游戏?”这么一问,答案似乎也就变得比较明确了,那我就来回答一下这个问题吧。

  首先,我们需要分清几个游戏市场:

一腔热血做游戏——游戏程序员必须了解的事

  中国大陆:中国的游戏开发商们的主战场。

  韩国:邻国韩国。

  日本:邻国日本。

  北美:以美国为主。

  港澳台:一国两制下与大陆大为不同的华语市场。

  东南亚:受中华文化影响比较深,是国产游戏出海的不错选择。

  欧洲:对中国开发者而言相对陌生的市场。

  其它:不归属上述地域的一些其它国家、地区,如印度等。

  上述几大市场各自有着不同的特点,而且区别还比较大。比如日本玩家偏好卡牌游戏、单机JRPG,强调社交的网络游戏很难畅销;而美国市场消除游戏非常流行,SLG(战略)游戏特别畅销,射击游戏和赛车游戏也广受欢迎,至于枪车球铁三角中的球,似乎只有单机能被接受。韩国市场和中国大陆市场都是MMORPG类游戏最为畅销,不同的是,韩国市场ARPG远比中国大陆更为畅销。剩下的一些市场似乎没有特别受欢迎的品类,或许是因为市场比较小的关系,难以找到特别的规律。

  不同的国家、地区,由于民族、文化的不同,对游戏类型有着不同的偏好,这似乎可以理解。那么,单机游戏和网络游戏,在不同的地区,有着怎样的不同规律呢?我记得好几年前,B站做过一个调查,发现二次元市场是在年人均收入超过一万美元以后才出现的,在那之前,零星几个二次元宅不足以称之为市场。当人们还在为了一日三餐奔波的时候,不存在这样一个稳定的,足量的人群,可以支撑起一个二次元行业,这需要一个过程,经济的发展算是一把标尺。当初古剑4发售的时候,看过一篇评论,讨论古剑4为什么必须把开发成本控制在三千万以下。作者的分析是,国内的单机游戏市场规模只有一个亿左右,刨去渠道分成,烛龙能得到的也就三千万左右,如果成本超过了这个数,那就百分之一百亏本。他判断国内的单机游戏市场还需要孕育至少二十年,才能支撑AAA大作的研发成本。二十年,其实就是整整一代人,当我们的下一代成为市场主力的时候,他们的消费能力和消费习惯可能可以支撑起一个单机游戏市场。至于现在么,单机游戏差不多一亿的规模,网络游戏差不多一千亿的规模,这决定了投入这两类游戏的资金相差差不多有一千倍。

  不管愿不愿意,都不得不承认,游戏开发本质上是一笔生意。不然的话,你也不用去游戏公司上班,自己待在家里做游戏就行了。既然来到公司上班,公司给你发工资,就决定了公司必须要赚回给你发的工资,并且还要产生利润。至于公司为什么必须要追求利润的话题,感兴趣的读者可以查阅商业类书籍,本文就不再展开讨论了。所以游戏公司永远是在计算着各种各样的研发成本,推算待研发产品可产生的收入,盘算着取得利润的高低。就是这么简单,这当中不包含任何关于游戏好不好玩的考量,只有成本和收入。如果你接受了这一点,那么请看接下来的分析;如果你不接受,那么你可能需要通过其它的资料对游戏行业有进一步的了解,或者留言进行讨论。

  接下来,就可以解答“为什么我们的策划不设计AAA单机游戏或者创意独立游戏?”这个问题了。在整个产业链落后的前提下,制作相同品质的AAA大作,我们需要花费更大的成本(这一点可以参考华为是怎么崛起的)。制作AAA大作我们需要直面一个陌生的市场,因为国内只有一亿的规模,需要从欧美日韩等市场吸金才可能收回成本,而我们缺乏对这些市场的了解,并且存在天然的文化隔阂。反观制作网络游戏,成本更低、风险更小、收入更高。假设我们制作一款荒野大镖客2,保守估计,可能会亏损55亿。而腾讯制作一款王者荣耀,赚了多少不用我介绍了吧。在国内,做网络游戏,远比做单机游戏要安全、保险。重点不是我们为什么不做,而是玩家为什么不买?不是不买国产的单机游戏,而是为什么不买《荒野大镖客2》、不买《荒野之息》、不买《神秘海域》,我记得有次我在朋友圈晒《荒野大镖客2》PS4的光盘版,一位内蒙的玩家(CoC玩家,游戏认识的)问这是什么游戏?要用什么东西玩?可见大陆的玩家了解主机游戏的还是少数,AAA大作对他们而言不过是个传说。

一腔热血做游戏——游戏程序员必须了解的事

  目标人群?不存在的。

(编辑:源码网)

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