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一腔热血做游戏——游戏程序员必须了解的事

发布时间:2020-01-08 08:29:37 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 经常有入行不久的年轻程序员问我:“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”和他们多聊聊会发现,他们大多数都是自幼热爱单机/主机游戏,怀着一腔热血投身游戏行业的有志青年。前段时间,我给策划大大提了个需求,想让策划大大们给我们年轻的程序

  那么我们回过头来看一下,我们中国的策划在设计的网络游戏,到底是一个什么东西?网络游戏,起源于上世纪九十年代,几乎和互联网是同时诞生的。还记得小的时候玩单机游戏,最大的苦恼是,我玩得这么牛逼,没有人看到。爸爸、妈妈看不懂,邀请同学来家里一起玩,被虐得再也不愿意来了。无敌是那么寂寞,就是那个年代的真实写照。伴随着互联网的出现,和别人一起玩终于成为了可能。局域网游戏、在线网络游戏,养肥了一代网吧老板。《网络创世纪》、《金庸群侠传网络版》、《石器时代》、《传奇》、《魔力宝贝》、《奇迹》、《仙境传说》纷纷进入我们的眼帘。可以毫不夸张得讲,那是一个喂玩家吃*都觉得香的年代,因为和别人一起玩的这个诉求终于得到满足,网络游戏行业迎来了爆发式增长的二十年。没有网络游戏,中国就没有游戏行业。时间来到2006年,中国游戏史上的传奇人物史玉柱的出现,开创了一个“免费”游戏的全新时代。而正是这个免费,导致了现在的热血年轻人们对国产游戏的不齿。什么是免费游戏?就是靠着以史玉柱为首的少数(20%)玩家支撑起一款网络游戏的多数(80%)收入,也就是万金油的二八原理,这种商业模式的成功,使得中国的网络游戏市场规模持续增长,用户量不断增加,从被妖魔化的小众产品变成了可以走上台面的主流行业,功劳不可谓不大。但是,免费游戏这一模式却也大大提高了游戏的平均售价。一款单机游戏的售价,一般在100~600元不等,受到游戏本身的品质和成本影响,不考虑额外DLC购买的情况下,这笔花费足以让玩家获得这款游戏绝大部分的乐趣。而免费游戏的付费率一般不超过10%,因此它的定价必然至少是付费游戏的十倍以上,这样才能赚回必要的收入。那么可想而知,免费游戏的基础定价是在1000~6000元以上,一般的大作基本都是在5000以上,只有少数轻量级的低成本游戏会把定价往1000靠近。那么请问各位读者,你们有没有在一款免费游戏中消费过5000以上呢?如果没有的话,那你们其实从来就没有玩过免费游戏,你们只是那些充够钱了的玩家的游戏内容罢了。所以你不可能觉得游戏“好玩”,你听说过游戏中的怪被玩家打得幸福洋溢么?本质上,你和怪是一种东西,充够了钱的玩家就是通过打你来获得游戏乐趣的。所以,我建议你找一款画面你能接受的免费游戏(无论是MMO、卡牌或者SLG),充它个5000~10000认真得玩一次,然后再来回答这款游戏好不好玩。

  那么策划是怎么设计免费游戏的呢?一般会假定只有10%左右(这是多年来得到证明的经验)的玩家会付费,假定每个服务器会有0-1名充值超过一百万的玩家,1-10名充值超过十万的玩家,10-100名充值超过一万的玩家,以及若干充值数千元和数百元的玩家。对这些玩家进行用户分层,一般按充值多少分五个等级,基于对各个分层的玩家的理解(策划常识),为他们分别设计游戏内容和游戏体验。这是一个无比复杂的过程,放眼全国的策划从业者,也只有少数优秀策划能设计好这些,而大部分游戏并没有给主力付费玩家阶层以良好的游戏内容和体验,导致昙花一现的结果,一般收入在第十天或者第二个月就会开始出现严重下滑,因为付费玩家没有得到应有的游戏体验,开始流失。而一款优秀的免费游戏,会持续激发付费玩家的付费欲望,并由于稳固的社交关系而难以从游戏中流失,渗透为QQ、微信好友的玩家社交关系会促使他一直一直玩下去,十年、二十年,从一个游戏到另一个游戏,社交圈却异常稳固。也就是说,策划设计免费游戏的核心就是:1。 激发付费欲望;2。 促使玩家建立/维持社交关系;3。 诱导玩家持续付费。那么试问我们的程序员们,你付费了吗?和游戏内的玩家建立稳固的社交关系了吗?你持续和他们一起游戏并持续付费了吗?如果没有的话,你其实从来没有玩过“免费”游戏,就不要评价它好不好玩了。这和一个不知道应该用什么设备才能玩《荒野大镖客2》的网友评价《荒野大镖客2》好不好玩一样属于信口开河,和当年说贝克汉姆拿下三双率领火箭夺得总冠军奖杯的梗一样纯属笑料。

  可能也有人会好奇,为什么我们的付费游戏市场只有一个亿呢?那么请问我们小时候玩的PS、PC游戏光盘是不是小摊头上或者卖走私游戏机的店5块钱一张的盗版碟?我们是不是曾经宁愿花一个星期在网上找破解而不是花68块钱去电脑城买正版游戏?我们是不是搜一下就能下到足以撑爆存储卡的MP3听上一整年?对,这就是我们从小养成的用户习惯,花钱玩游戏的是傻子,有盗版的不玩是呆子。这种观念贯彻了整整几代人,直到00后的这一代,才比较少受此观念的影响,但毕竟00后的父母仍秉承这样的观点,也许只有当00后们有了下一代的时候,才会真正把玩游戏就是应该花钱的转变成默认意识吧。也只有到了那个时候,中国的策划才需要转变思路,换一种方式设计游戏。至于现在么?与其问策划为什么这样设计,倒不如问问那些每年花一千亿玩网络游戏的人,你们为什么不玩AAA单机和独立游戏?不过我想,他们也回答不了这个问题,因为他们中的大多数可能不知道你说的那些是什么,而另一些可能也真的是并不爱玩这类游戏。毕竟萝卜青菜各有所爱,谁也不能勉强别人喜欢什么。

  来源:游资网

(编辑:源码网)

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