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过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

发布时间:2020-01-24 06:22:25 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 如果说此前的数个十年主要是基于技术的进步而被我们铭记,那对于 2010 到 2019 这十年,更值得被记住的是游戏本身:如何设计出来,如何进行游玩,如何被讨论,如何去挑战,如何去支持。。。 我们采访了 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的

  直播,YouTube,视频内容

Danny O’Dwyer 是 Noclip 的创始人,专注于制作游戏相关纪录片Danny O’Dwyer 是 Noclip 的创始人,专注于制作游戏相关纪录片

  Danny O’Dwyer 在 2016 年不再做游戏记者,并创办了 Noclip(一个制作游戏相关纪录片的公司,经常采访各路开发者)。他的收入绝大多数来自 Patreon 上的订阅。

  “十年前,视频内容的经济规模很差,现在则形式一片大好。感谢低成本的剪辑软件和直播软件,视频入行门槛非常低。观众们也十分宽容,愿意尝试新内容。这已经持续多久了?我也不清楚。”

  “从收入来看最关键的一点在于 Patreon,因为以广告为主要收入的模式不太适合像我这样的人。我能够为观众们创作深层次,有质量的游戏纪录片,他们也愿意为这些内容订阅并支付小额费用,我们都已经习惯了网络小费文化。换到五年前,即使当时已经出现了 Kickstarter,现在的一切也是难以实现的。”

  “我的视频有些长达两个小时,有些则只有 15 分钟。有些讲述知名游戏的故事,有些则纯粹是个人喜欢的小众游戏。我能够去讲述我愿意讲的故事,而不像以前那样受到杂志或电视这样的平台限制。”

  “我知道存在一窝蜂去做视频的现象,比如现在很多 YouTube 播主积极瞄准儿童为目标受众。我们确实能看到这类直播/视频的崛起,不过除儿童外的其他人就不太可能喜欢去看。这挺神奇的,尤其当内容是《我的世界》《堡垒之夜》之类的游戏直播时,这种分裂更加明显。”

  “但就如同 MTV 在上一代人心中的地位那样,这就是现在的孩子们喜欢的娱乐方式啊。”

  加班

Tim Schafer 此前是一名游戏设计师,也是 Double Fine 工作室的创始人Tim Schafer 此前是一名游戏设计师,也是 Double Fine 工作室的创始人

  Tim Schafer 在卢卡斯影业游戏(后改名为卢卡斯艺术)开启了自己的职业生涯。他先后参与了《猴岛的秘密》《触手也疯狂》《冥界狂想曲》等知名作品的开发,并在 2000 年创办了 Double Fine 工作室,推出了《脑航员》《野性传奇》《破碎时光》《Headlander》。该公司在今年早些时候被微软收购。

  “加班是个大问题。很难说这是过去十年特有的情况,因为它在这行已经出现很久了,只不过近些年才被经常提及。某种程度来说,加班问题在过去十年来说是个好事,因为它终于真正被考虑进了游戏到底该如何创作的讨论中。尽管它多存在于大型发行商,但已经成为公开谈论的问题了。”

  “它带来的问题是:如何领导人们发挥创意?如何与创意团队紧密合作的同时又不会伤害到他们?”

  “加班不仅仅是大公司要面对的问题,独立工作室也必须意识到这一点。对小公司来说,加班不是由大公司文化强加上的,而是自己给自己戴上的枷锁,这非常不健康。你做着自己想做的事并为之欣喜,一发不可收拾地做个不停,直到把自己消耗殆尽。理智的做法是冷静下来,有所克制。”

  “在上大学的时候,即便是通宵开发游戏我们也非常开心,完全不想干别的事。我全部心思都投入到自己的游戏里,非常享受其带来的成就感。而当我走出门。。。这是第二天早上了?当我拿到第一份工作时,想法很简单:除了手里的工作之外,别的事都不重要;游戏的品质优先于其他所有事情,我希望所有人都把重心放在工作上。”

  “但作为一个团队领导,我开始明白这并不符合常规,也并不健康。我开始重新审视情况,思考这是不是已经影响到了团队成员的个人生活。”

  “后来我们开始研究不同的开发模式,并提供更合理的工作环境。加班绝不是我想在 Double Fine 里看到的。当然,如果有人想在周六来公司尝试一个有趣的新点子,我们是允许的。有时候工作确实会有一些高峰期,但我们绝不会说‘做好准备吧,接下来我们要连续加班六个月。’这样的话。”

  “如果有任何需要加班的蛛丝马迹,我们会立刻追上进度并扑灭它,加班绝不该是个被理所当然接受的事。”

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  社交媒体和被侵蚀的信任

 Laila Shabir 是“Girls Make Games”的创始人 Laila Shabir 是“Girls Make Games”的创始人

  在 2014 年,Laila Shabir 创办了 Girls Make Games,一个专门让女孩体验游戏创作的夏令营,意在帮助她们建立在游戏产业工作的信心。该机构目前已经取得了巨大成功,2019 年夏天在全美共开办了 10 个夏令营,并计划明年在世界范围内开办更多的夏令营活动。

  Shabir 同时也是游戏教育公司 LearnDistrict 的总裁,可以说,她正好身处这个行业残酷商业现实的边缘地带:能看到游戏产业越发具有包容性,也看到消费者和游戏产业之间的信任崩溃。而金钱至上的商业模式,以及更直接社交媒体则让这个问题变得更加严重。

  “游戏社区的包容性和多样性在过去十年进步了许多。诚然我们仍有很长的路要走,但无可否认的是,整个产业比以往任何时候都有了更多独特的声音。”

  “这有文化和社会等诸多方面的因素,但我们不应该忽视技术为行业带来新生力量方面的影响。作为一名年轻的开发者,只要有目标,有去实现它的意愿和动力,你不再需要对大型开发商/工作室卑躬屈膝,企盼在其中获得一个职位。”

(编辑:源码网)

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