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让玩家心甘情愿地上当,是游戏剧作人的本领

发布时间:2020-01-24 19:04:42 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 当我们夸赞一款游戏讲了一个好故事,它既有可能是剧情本身足够动人,也可能是讲故事的方式十分突出。 譬如2017年TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的回忆》(What Remains of EdithFinch),除了广受好评的剧情,更引人注意的正是它那独到的游戏叙事方式

  这是谁的房子,“我”又是谁?这些信息是缺失的,作为一无所知的玩家,只能凭借目标的驱使去行动,破解谜题,解开一个又一个机关,打开别墅内所有房间的门,直到最后,理应是那扇标志性的逃脱大门。

让玩家心甘情愿地上当,是游戏剧作人的本领

  《NOX-Escape Games》

  但走出大门后,就真的能够逃出吗?对于玩家来说是,对游戏剧情中的主人公却未必如此。最终谜底的揭开,为整个故事画下了一个清晰的句点,也让玩家明白真正需要逃出的是什么。

  真相让人豁然开朗,也引发万千愁绪。此类以第一人称视角进行的解谜游戏大致如此,在探索的过程中,玩家难免与主人公共了情。

让玩家心甘情愿地上当,是游戏剧作人的本领

  《NOX-Escape Games》

  区别于以往许多在主人公身份上做文章的密室逃脱游戏,《NOX-Escape Games》使用的叙诡较为别致。为了为让各位尚未体验过的玩家保留一丝新鲜感,就暂不多讲了。

  叙述性诡计:是“蜜糖”,还是“砒霜”?

  不是所有叙诡都有好的效果。事实上,作为一种不易掌控的技巧,太超过或太浅显的叙诡都可能造成反弹——感到被骗了,或有人形容“想摔手机”。

  毫无理由地反转,或是谓之“伏笔”却明显到让90%的玩家一眼就看出……都不能算是合格的叙诡,反而有为“欺骗”而“欺骗”之嫌。

  针对游戏而言,有人认为叙诡的出现让游戏剧情增色不少;也有人认为,过于在意故事中的把戏,反而可能忽略对玩法的推敲,纯属本末倒置。

  各花入各眼,但是,倘若让我们回到叙诡出发的地方——

  彼时,已有的侦探推理小说用尽了所有能用的“诡计”和技巧,在不少人抱怨作品中的谜题走向平庸和老套时,叙诡的出现恰恰突破了原有的写作模式,为作者们点亮新的灵感。

  我们总能够赞赏游戏玩法的创新,但剧情的塑造亦能凸显一款游戏的艺术魅力。游戏中的叙诡,恰恰体现了剧作家们的一种尝试——去探索深挖剧情的可能,去埋下“机关算尽”的巧思,去交给玩家更多思考与发现的机会,而不仅仅是浅尝辄止。

  来源:taptap

(编辑:源码网)

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