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MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

发布时间:2020-02-13 07:48:34 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# MDA,即机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。最早由西北大学的Robin、Marc、Robert提出。英文原文链接: 摘要(Abstract) 本文介绍了MDA框架(Mechanics机制、Dynamics动态交互、Aesthetics体验)

  雷神之锤中的挑战则是游戏的主要元素。虽然没有大统一的游戏理论或公式详细介绍如何搭配这些元素会产生“有趣”,但这种分类法有助于我们描述游戏,阐明不同的游戏如何吸引不同的玩家,或在不同的时间如何吸引相同的玩家。

  体验模型 Aesthetic Models

  像使用指南针一样使用体验词汇,我们就可以为游戏玩法定义模型。这些模型帮助我们描述游戏动态和机制。

  例如:字谜游戏和雷神之锤都是有竞争设计的。

  只有当不同的团队或玩家在这些游戏中主动想去打败对方时,他们才可获得胜利。

  这需要玩家拥有对手(字谜游戏中是团队竞争;雷神之锤中是玩家与计算机对手的竞争),并且所有各方都希望获胜。

  很容易看出,对抗性规则和对输赢的明确反馈对于竞争性游戏是至关重要的。如果玩家不知道明确的获胜规则,或者觉得自己不可能获胜,游戏便会变得无趣。

  动态模型(Dynamic Models)

  动态交互创造体验。例如,挑战是由时间压力或对手造成的;社交关系可以通过设定成员之间必须共享信息或提供难以单独获胜的条件(例如占领一个敌人基地)来强化。

  表达来自于鼓励单个用户展示自己专属的东西:用于购买、打造或赚取游戏道具的系统,用于设计、打造和改变的关卡或世界,以及用于创建个性化、独特的角色。

  让人感到戏剧性的刺激可以来于不断加剧的紧张、释放紧张、展现结局的动态变化。

  和体验一样,我们希望对动态交互的讨论尽可能具体。通过设计用于预测和描述游戏玩法动态的模型,我们可以避免一些常见的设计误区。

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  2个六面骰子随机变量的概率分布(D6模型)

  例如,2个六面骰子的概率分布模型,可以帮我们确定玩家在大富翁游戏中绕着棋盘前进所需要的平均时间,并给出各种情况的概率。

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  恒温器,起到反馈调节的作用

  我们同样也可以发现游戏中的反馈系统,通过它来确定特定的状态或变化是如何影响游戏变化的。在大富翁游戏中,当优势玩家变得越来越富有时,他们可以惩罚其他玩家并提高获取金钱的效率,劣势玩家则会越来越穷。

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  处于正反馈的反馈系统

  随着差距扩大,最后只有少数(有时只有一个)玩家真正投入游戏中(此处指优势和劣势玩家差异过大,有的玩家钱太少就不想玩了)。此时戏剧性的紧张和玩家参与的能动性就消失了。

  利用我们对体验和动态的理解,我们可以想象出解决垄断的方法——要么奖励劣势的玩家,让他们与优势玩家保持合理的差距;要么让优势玩家更难扩大优势。当然,这可能会影响游戏重现真实世界中垄断的能力,但现实有时并不“有趣”。

  机制(Mechanics)

  机制是对玩家在游戏环境中各种行为的控制机制。与游戏的内容(关卡,数值等等)一起,机制也支撑着整个游戏玩法。

  例如,纸牌类游戏的机制包含洗牌、出牌规则和赌博——从这些机制中可以产生像虚张声势这样的动态。射击类游戏的机制包括武器、弹药和出生点——它们有时会产生蹲点和狙击等效果。高尔夫游戏的的机制包含球、球杆、沙坑和水障碍——有时会导致球杆折断或因为球进入水中而失败。

  调整游戏机制可以帮助我们调整游戏的整体动态。以大富翁中玩家的垄断为例:帮助落后玩家的机制可以设定为对贫穷玩家发放奖金或“补贴”,或对富裕玩家的设置更高的“税收”——比如在穿过广场,离开监狱,或者在一定的价值范围,对优势玩家设定更多的惩罚。通过将这些变化应用到游戏基本规则上,我们或许能够让早期劣势的玩家继续保持进取心,并在游戏中后期也能保持兴趣。

  解决大富翁游戏有时会缺乏紧张感的另一个方法是:添加一些机制来增加时间压力并加速游戏。或许可以通过征收固定税率的税收(这样人们就能快速消费)来消耗资源,将所有垄断企业的支出翻倍(这样玩家状态就能快速的变化),或者在一定情况下随机分配所有财产。

  转换(Tuning)

  显然,我们通过对垄断分析,就可以对游戏进行改进、测试和调优。通过不断地细化惩罚的数值、税率或奖惩的门槛,我们就可以细化大富翁的游戏玩法,直到它达到平衡。

  在调整时,我们的体验词汇和模型帮助我们明确设计目标,讨论游戏缺陷,并在调整时度量我们的改进。比如,如果我们的设计的垄断税需要复杂的计算,玩家将会很难确定现金的价值,从而影响游戏整体进度,进而破坏玩家的投资意识。

  类似地,我们的动态模型帮助我们发现问题可能来自何处。比如,使用D6模型,我们可以评估对棋盘大小或布局的更改,进而确定更改将如何延长或缩短游戏的时长。

  怎样使用MDA(MDA at Work)

  现在,让我们以开发或改进游戏中的AI组件为例进行讨论。人们往往理想化的认为AI组件是黑箱机制,理论上它可以相对容易地使用在不同项目上。但正如本框架所提到的那样,游戏组件会对系统行为和玩家体验产生影响,不能将其割裂开来单独讨论。

  第一轮(First Pass)

(编辑:源码网)

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