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34万亿的云游戏:底层注定阵营分化,“新基建”助推定义标准

发布时间:2020-04-02 10:21:21 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 随着34万亿元巨额投入的“新基建”按下加速键,5G相关建设立即成为关注焦点。 此前,3月6日中国移动发布2020年5G二期无线网主设备集中采购公告,共涉及28个省(市、自治区)总计232143个5G基站的采购指标。 除了中国移动发布5G相关的采购外,中国

  从根本原因来看,依旧是现行的网络环境难以大规模适用,若想真正落地还是要依靠5G网络。但从5G普及的现状来看,中国市场明显要快于谷歌主打的欧美市场,这意味着主攻中国市场的公司会快人一步去定义云游戏的规则和框架。

  可是,中国市场已经被腾讯、华为、英伟达以及相关电信运营商等势力提前“占坑”,充分发育的5G市场将给予这些公司足够的时间与空间去挖掘云游戏的市场价值。

  由于云游戏不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人来尝试游玩,在客观上造成游戏市场的增量,一定程度上加速了中国游戏市场的两极分化:一是利用云游戏的画质优化能力在技术层面加强游戏表现力,进一步探索手游的商业模式来完成下沉市场的覆盖;二是去利用5G提前普及的先发优势去攻坚3A游戏,从而在国际市场上定义云游戏的规范标准。

  根据企鹅智库发布的《2019-2020下沉市场网民消费与娱乐白皮书》显示,下沉市场人均每月消费62元左右。与一二线城市网民消费87元相比花费低一些,但可以看出未来市场潜力较大,因为下沉市场还在处于增量阶段。

  根据QuestMobile公布的各地区、各年龄段手机网民的占比推算,下沉手机网民(三线及以下地区,18-45岁)规模约为3.96亿。2019年3月,中国移动互联网总时长同比增量208.4亿小时,55%增量来源于下沉市场,在一二线城市之外,更海量的人群正在逐渐上网。

  这种网民结构以及形成的手游习惯,就注定中国游戏市场在短期内依旧是手游作为主导,重度、硬核游戏仅在细分人群内受到追捧。此时,云游戏被放大的价值将是在保证无需下载、快速进入游戏的关键词之时,还能提供以往手游无法媲美的精美画面,直接切中下沉市场简单直接的用户心理。

  云游戏在提供简单快捷的同时,另一面是提供了架在云端上的超级计算机,使得众多游戏策划可以天马行空地进行想象开发,加上文娱市场的一二线市场消费“纵深化”趋势,追求质量消费的人群使得主机游戏以攻坚细分市场的形态存在,虽然主机游戏在现金流、市场规模上无法媲美手游,但对于头部游戏公司却有着战略意义。

  根据市场研究公司Niko Partners的数据显示,中国主机游戏市场在2023年的年收入可能会超过15亿美元,其中大约25%来自硬件,另外75%来自软件,软件消费占大头的结构一定程度上也说明了玩家用户的重度消费带来的纵深感。

  对于腾讯、华为这种量级的公司,追求现金流是公司运营的一方面,进行相关战略布局同样重要,搭建生态、定义标准、开放平台也是这类公司的常规动作。

  所以,5G先行带来的起跑优势不会被漠视,这是定义云游戏标准的基石,华为、腾讯、ARM、英伟达将必然会以各种方式汇合在中国市场确立一套云游戏的运行准则,可能会与微软、X86、AMD、谷歌、索尼等组成的另一个阵营大为不同。

  在这个话术体系内,主机游戏的开发程度一定程度代表着各自阵营的优势所在。腾讯、网易此前在世界范围内并购、入股游戏工作室的行为在一定程度保证了内容质量。虽然整体实力不及微软、索尼这些建立起来的游戏内容矩阵,不过更加适配5G的优化还是能够在局部精品上展现云游戏以及所处阵营的实力。

  由于背靠着中国市场,这是一片备受各大国际游戏巨头关注的增量市场,使得两大阵营不会出现剑拔弩张的对峙局面,鉴于建立的底层框架不同,会出现一种局部合作与竞争并存的微妙局面。

  来源:东西文娱

(编辑:源码网)

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