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《太吾绘卷》制作人茄子:游戏正重写代码,5人团发展到30人

发布时间:2020-04-19 09:23:00 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 毫无疑问,《太吾绘卷》可以说是2018年国产独立游戏的爆款之一,不光赢得了玩家们的口碑,同时也取得了不俗的销量。《太吾绘卷》首周销量突破30万套,首月销量突破80万套,并且在2019年《太吾绘卷》抢先体验版销量继续增加了100万,截止目前,游
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  毫无疑问,《太吾绘卷》可以说是2018年国产独立游戏的爆款之一,不光赢得了玩家们的口碑,同时也取得了不俗的销量。《太吾绘卷》首周销量突破30万套,首月销量突破80万套,并且在2019年《太吾绘卷》抢先体验版销量继续增加了100万,截止目前,游戏在Steam上销量已经超过200万套。即使是现在,《太吾绘卷》仍有一定的热度,其展现出了国产独立游戏的水准与实力。

《太吾绘卷》制作人茄子:游戏正重写代码,5人团发展到30人

  不过从2018年至今,游戏仅仅只公布了抢先体验版,游戏的正式版仍在开发中。近日,《太吾绘卷》官方在B站上公布了一段制作人茄子的问答Vlog,讲述了螺舟工作室的近况、《太吾绘卷》的细节、以及工作室未来的发展方向。

  以下是Gamelook整理的《太吾绘卷》制作人茄子的问答要点:

  螺舟工作室的现状:从5人团队发展到30人,基本上全是研发人员

  大家现在应该都知道我们正在进行封闭开发,首当其冲的第一问题就是为什么要进行封闭开发?从抢先体验一开始就关注我们的玩家应该会知道,因为我的代码是逆练的,我只学了大概一个月就拿来做游戏了,其中的缺陷非常大。有玩家调侃说我的代码是绿皮代码,游戏能运行起来就是奇迹。所以在有新的程序人员加入的情况下,我们首要的任务就是去把《太吾绘卷》的代码进行一个重构,重构可以简单的理解为把《太吾绘卷》重新做一遍,这个过程非常艰辛,充满很多不可预知的问题。所以我们选择了封闭开发,一方面是减少我们在重构代码的过程中对游戏和玩家造成的影响,另一方面减少外界对我们的影响,这样能够使我们的开发速度更快、进度更加稳定,更好的把完整版游戏制作出来。

  我们螺舟工作室现在在昆明,有将近30个人,基本上都是研发人员,现在程序正在重构太吾绘卷的代码,美术正在努力提升太吾绘卷的画面表现,音乐方面除了在优化现有的音乐,还在不断的制作新的音乐填补游戏中缺失的音效,策划在做玩家非常感兴趣的随机事件,相信完整版会带给大家焕然一新的感觉。

  以《太吾绘卷》的框架和体量来说,我们的EA周期相较于很多EA游戏来说已经算是比较短的。《太吾绘卷》并不是由成熟团队制作出来的游戏,在最开始的时候我们的人数是寥寥无几,甚至根本称不上一个团队。当我们在2019年初终于成立螺舟工作室的时候,我们的一切都是从零开始,包括租办公室、买设备、招募新的员工,甚至到现在还没有招到UI。

  在这些准备工作勉强完成之后,我们还面临着一些非常艰难的问题,就是新加入的员工并不能马上投入到《太吾绘卷》的重构和开发中去。因为《太吾绘卷》是一个非常复杂的游戏,新员工需要花费大量的时间和精力去理解游戏的设计,甚至他们之前做游戏的经验都是用不到的,因为《太吾绘卷》原创的部分非常多。打个比方,《太吾绘卷》如果是一头牛,我希望团队中的员工是能够以最好的手法去解构这头牛的庖丁,这就需要他们有足够的认识和理解。但很不幸的是《太吾绘卷》不仅是头牛,还是头野牛,所以他们在认识这头牛的过程中会产生各种困难,但是我相信通过我们的不断努力,团队中的每一个人最终都能达到游刃有余的状态,来为《太吾绘卷》以及我们之后要创作的游戏带来更加长足强劲的生命力。相比其他游戏,他们在游戏发布之前其实就已经完成了这个过程,所以我们的周期会比较长。

  在EA的过程中,有人对我说,不要把EA周期做的太长久甚至不要做封闭开发,因为会损失一定热度以及关注的粉丝,甚至反正销量不错,其实可以把大部分东西都外包出去。但是我始终认为游戏不是这么做的,我觉得对于一个游戏来说更重要的是它背后的团队。我希望能够创造出更好的团队,不仅仅是来制作《太吾绘卷》这款游戏,还能够不断的创作出更多好的游戏,这才是我们的目标。

  从EA一开始到现在,我们不断的在碰到困难,比如有来自内部的像技术力的不足、资源的匮乏、团队成员之间的磨合、招人的困难等。外部的比如有一些舆论的压力,或者部分玩家的不理解,还有一些奇怪的干扰。我觉得最好的解决办法其实是尽最大的可能与努力把游戏做好,得到玩家的认可,用玩家的认可把这些困难消弭于无形,我个人觉得这才是最正确的做法

  创意工坊会在游戏完整时开放,游戏在完整版上会更加完善

  关于创意工坊的问题,其实在游戏EA一开始就有人呼吁我们应该要开放创意工坊,但是我解释过很多次,关于创意工坊我个人是绝对支持的,但是开放创意工坊和有MOD出现是两个不同概念的东西。当开放一个创意工坊,意思也就是游戏已经足够完整,本体已经足够好,MOD作者再来加入一起丰富游戏,我觉创意工坊是传达这样意思的一个官方行为。在游戏还没有达到足够完成度的情况下,我觉得开放创意工坊是不对的事情,因为不能寄希望于创意工坊来填补这些缺陷,我觉得这是一个原则问题。

  要不要把玩家使用频率较高的MOD整合在游戏里去?我个人认为MOD是作者个人的思想和能力的表现,作为官方我觉得应该尽可能的去鼓励和支持,提供更稳定的游戏与更多的接口来帮助MOD作者来实现他们的想法,而不是看到好的东西就拿过来。

  现在NPC传授功法给玩家的时候,会比较随机的给玩家一本正练的书或者逆练的书,在完整版的时候这个情况基本上不会出现,玩家会接触到一个新的概念:功法的风格。随着师傅的不同,玩家学到的功法风格也会有所不同,体验会与现在有非常大的不同。除此之外,完整版的游戏在系统、剧情、动画特效、轻功和身法的玩法等都会拥有着一定的完善和变化。

  我们看到有很多玩家把《太吾绘卷》玩成了《相枢》。首先《太吾绘卷》肯定是宣扬大我无我,善的精神的游戏,当玩家投身到这样的世界中,面临这么多恶的时候,能够非趋利性的进行一些善的行为,我觉得这样才能真正的起到传达善的思想或者能够触动玩家的设计,这才是一个好故事。

  螺舟团队未来发展的方向

  之所以很少能发布有关于游戏与公司的消息,是因为我们并没有市场部门与运营部门,团队上下基本上多为研发人员,而且目前开发的工作非常紧张,所以对于外界公布的信息比较少。从我个人的角度来说,我更希望我们把事情做好,做出一个结果让大家看到,而不是在过程中过多的去说什么,我觉得先把事情做好始终是一件正确的事情,至少我自己知道也能够坚持做下去。在疫情间,我们的并没有中断过开发的工作,但是由于有很长一段时间都是在远程工作,工作上并不像办公室便利与及时,所以工作的效率有受到一定影响,不过大家都在努力克服。

(编辑:源码网)

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