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从开心网到柏拉图,所有不能构建壁垒的社交运营都是耍流氓

发布时间:2016-08-01 22:10:52 所属栏目:经营推广 来源:人人都是产品经理
导读:水深火热的7月里,沉寂已久的互联网领域爆出两个新闻:一个是柏拉图APP的“性格标签”病毒页火了,一夜之间刷爆朋友圈,自己也迅速飙升到苹果商城社交榜15名,终于惹得老大

第三,人人抄了很多功能,什么火抄什么,这至少在概率论上是成立的,什么火说明他多少经过了“市场验证”,所以抄了大概率上可能跟着火一把,不是吗?这三件事本质上是一个事情,就是尽一切可能地关注短期数据增长,追求一个漂亮的数据,同时通过抄袭模仿最大限度地降低不确定性风险。

是的,你没有理解错,在笔者看来正是这种高度强调短期数据、高度强调确定性低风险的商人投机心理,将人人网送进了坟墓。只不过每一次这种心态上的战役,数据都会非常漂亮,都是一个个爆品和增长黑客,无奈打赢了所有的战役,却越来越输掉整场战争。

(二)开心网

那么开心网呢?最早的印象是强大的“饥饿营销”。笔者用上校内网没多久,开心网出现了,然而由于需要邀请邮件和陈一舟的假开心,我很长一段时间都无法一睹真容,这使它成了一个江湖中神龙见首不见尾的传说,心中向往久矣。那时候的感觉就是,开心网正在流行,是一个高逼格的存在,一般人你还用不上,未来一定是一个大家都会使用的产品、中国的facebook。可见,这个开头的“饥饿营销”是非常成功的,产生了强大的爆发势能。

终于有一天,笔者注册了开心网,当时就发现公司里同事们都在上头,其他部门的白领美女呀,营销部门的小丫头呀,而界面玩法都与校内神似,于是一开始的想法和打算也很简单:像在校内一样,发一些用心写的文章、照片之类,展示自己的才华和情趣,构建自己的圈子。索性当时人人上发了什么,都会转到这里(也会同步转到空间、世纪佳缘、51之类,就是这么浪),然而结果就完全不同了:一方面,自己作为职场新人,发的东西很少被老同事们阅读、读了也很少收获肯定;另一方面,由于中国职场当时特有的文化,几乎没有人会发原创文章呀,大家都是像今天朋友圈那样,转发第三方的鸡汤、养生、国家大事文。

UGC的动力没有了,那就玩游戏吧。没错,在笔者看来开心网火的第二个点是游戏,准确的说是非常适合在同事之间进行的轻社交游戏,奴隶买卖、抢车位直到最终横扫天南海北的偷菜,一个个都是爆款!然而自命清高的笔者总是觉得这些大众化的爆款游戏太low,实在无法沉浸其中……就在这个时候,微博出现了。

我们复盘开心网这个案例,在非常成功的“饥饿神秘营销”中爆发,而维持其粘性的是“游戏”,通过一个个社交属性极强的爆款轻度游戏,一次次地引爆人群、激活人群、占用他们的时间。是的,如果说人人占用时间靠的是基于UGC的互动,那么开心网靠的就是基于爆款游戏的互动,在当时看来效果是一致的,都带来了用户的持续使用。对开心网来说,更带来了一次次的短期数据暴增。

可效果,真的是一致的吗?

用户在SNS平台上UGC越多、UGC的动力越强,他的归属感和转移成本也就越高,渐渐地他就沉浸其中、离不开了。但是游戏呢,特别是开心网这种轻度小游戏呢,用户的持续使用并不能拉高他的转移成本,其乐趣反而“边际效益递减”,所以这种热潮往往是运动式、一波接一波的,只要你能不断做出新的更刺激的游戏,数据就会一直上升,但是只要有一天你做不出了……

或者,你做的游戏被很快抄袭,因为其实你也是抄袭的,这就是后来发生的事情。QQ总是第一时间迅速地跟进,以致使腾讯成为了中国最赚钱的游戏公司之一,同时一方面蚕食了开心网的“游戏红利”,使其每次爆款推进都是能量有限的,成了转眼衰竭的礼拜攻势,更是根本不可能威胁腾讯的关系链江山。

利用UGC和兴趣氛围缓步崛起的公司常常是慢公司,曾经的校内、豆瓣及知乎都是。而当开心网把战略路径界定为“爆款游戏”时,当开心网的UGC体验远远不如玩游戏时,他的命运就已经注定,因为轻游戏几乎是一个绝对不会产生转移成本、绝不会构筑护城河的模式,你只有赌每一次推出的游戏都能火一把,当然我们知道这几乎是不可能的。这种连环爆款只要有一天失灵了,或者出现了能够快速跟进但是沉淀能力好很多倍的对手……那么职场的UGC真的做不成吗,看看人家领英和脉脉呀。

所以开心网死得冤吗?一点也不呀。差一点就成了的不是他,是微博。

(三)新浪微博

我们再来看新浪微博。从《新周刊》推出“微纪元”专刊的那一天起,微博时代到来了。笔者是最早的微博控之一,那时候真的是每天都沉浸在微博的世界里,在办公室里一直刷到晚上10点才想起下班,手指就是不停重复着刷新、转发、刷新、转发……与后来的微信强调“私人属性”不同,微博最为强调的就是“公共生活”,他像一个广场。

这种“公共生活”,具体而言就是“接近甚至成为公众人物的快感”与“参与公共事件的YY快感”。我们都知道,新浪微博与饭否一上来最大的区别,就是强调名人大V的引入,似乎当时是要求每个员工都必须拉进5个大V、否则没有年终奖。所以这时候的体验是前所未有的,那些以往高高在上的名人们忽然都出现在了微博上,也像普通人一般没事唠两句,甚至还常常会与你沟通互动(因为当时用户就不多,他们回得过来),这也忒有冲击力了,我可是与名人对话过的人哦!同时,由于早期用户较少、氛围比较单纯、UGC成本不高,你发的东西质量不错的话,真的有可能成为话题人物,真的人人都是自媒体了,记得笔者当时也是所在城市草根榜的前30了。所以那时候的微博,给了人很大的盼头,不仅能接近公众人物,假以时日也能成为公众人物,这种欣欣向荣的感觉让压抑已久的表达欲充分释放了出来。

但是,与人人的UGC交流和开心网的爆款游戏不同,当时微博最主要的场景是“第一时间关注和参与公共事件”,甬温线出事了,城管打死人了,哪里又地震了!每天总是时刻关注着这些热点事件,像过节一般期待着每一步的进展,一有新消息出现就立刻转发出去……不得不说,微博可能是键盘侠们最早量产的温床,平日里缺乏“广场体验”的群众们在微博上像打了鸡血一样,迅速参与到各个公众事件中。大家冥冥中抱着一种信念,中国现在有很多问题,但是只要我们在微博上发声和转发,一切就会逐步变好,我们的每一次点击,都是这宏大变革的一部分。

(编辑:源码网)

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