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Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

发布时间:2019-12-23 09:29:19 所属栏目:百科 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw
导读:副标题#e# 来源:映维网作者广州客 Survios迄今为止已经发行了《Raw Data》,《Sprint Vector》和《Creed:Rise to Glory》等VR游戏游戏。对于《Westworld Awakening》,一支由大约十二名开发者组成的核心团队再次踏进VR游戏探索之旅。这款作品基于热门HBO

游戏提供了一个极为详尽的世界,包含众多可交互的VR对象。你们是如何设计《Westworld Awakening》中的环境?

Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

克拉克:设计师很快就构思出环境脉络,并为游戏节奏和玩法进行测试,然后我们的环境团队构建了最终的方案。特定的常见道具变成了交互式的可拾取对象,如瓶子和牛仔帽,目的是向玩家展示这种可以并且应该与环境交互的概念。这不是一个非常独特的过程,但十分重要。

但在那之后,我们做了一些非常独特的事情:我们的剧情设计师对场景进行了打磨,使每个房间都有独特的叙事和额外的道具。当这些房间有了叙事之后,,我们将编写和放置了交互式叙事元素,如报纸,备忘录,电子邮件和便笺。由于我们已经向玩家介绍了如何与对象进行交互,所以与叙事对象进行交显得非常自然合理。

游戏具有一流的角色模型和面容。你们是如何在VR中打造出这等逼真的人物?

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安德森:我们使用了具有出色基线性能和MSAA的功能地正向渲染器。当然,它缺少延迟渲染器的一些功能,所以我们自行研发了相关的技术,以达到HBO渴望的真实感。为了在正向照明中实现逼真的皮肤,我们开发了一个lightwrap SSS着色器。这个着色器最初在《Creed:Rise to Glory》中予以使用,后面进一步实现了优化并用于《Westworld Awakening》的头部扫描。

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由于缺少接触阴影,眼睛将需要大量的阴影贴图分辨率才能正确显示。所以,眼睛的着色同样是采用Blueprints逻辑来朝向头部和眼脸的假阴影动画。Unreal的Material Curve功能允许你从眼球材质中读取动画曲线,从而令假阴影都能够准确地跟随角色的眨眼和眯眼。这项功能同时允许角色口中的环境遮挡伴随言语动画变暗和变亮。由于我们依赖于静态照明,而静态照明,所以嘴巴总是太亮或太暗。当角色说话时这会减损真实感。rigging美术为角色rig添加了一个可以在角色说话时追踪上嘴唇和下嘴唇之间距离的函数,并输出带有所述信息的动画曲线。播放这个动画可以令材质真实地变亮和变暗,如下所示。

Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

最后一点是增加了bent-normal maps。bent-normal maps对于消除眼睑,鼻孔,耳朵和嘴巴周围的光泄漏非常有用。它们提供定向遮挡,确保静态照明在与常规的环境遮挡贴图一起使用时具有更高的自发阴影度。在下图中,你可以看到受益于这项功能的鼻子,嘴巴和耳朵。

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除了令人印象深刻的角色模型,《Westworld Awakening》的配音和动捕同样非常出色。你们是如何将其融入游戏中的呢?

克拉克:首先要正确地规划。由于这是我们首次尝试高保真的动捕,所以我们与的第三方伙伴进行了合作。我们的配音和动捕导演克里斯·齐默曼·索尔特(Kris Zimmerman Salter)是一项巨大的财富,他帮助我们从一群出色的演员中获取了令人难以置信的动捕效果。我们同时与Snappers Systems和3Lateral合作开发了逼真的面部rig,而我们的合作伙伴Cubic Motion则帮助我们将动捕数据转换成游戏场景。

对于预制作和后期的润色,我们采用了Xsens Mocap套装和Facewear Technologies HMC系统,从而确保快速获得数据并与内部动画团队进行协调。

在获得了出色的动捕效果和声音之后,我们的角色和技术团队确保我们拥有适当的材质,混合形状,动画法线贴图等等,从而令我们的角色能够充分呈现演员的情感。

(编辑:源码网)

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