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这是在中国山寨一款 Pokemon Go 的详细指南

发布时间:2016-08-11 05:23:05 所属栏目:模式 来源:钛媒体
导读:如何能get到中国用户的点,关键不在对ingress或Pokemon Go的巧妙借鉴,而是你能多么深入地理解一个中国人想要装逼却又无比苦逼的内心。一周下载750万次,一天收益160万美元

位置游戏的另一大特点是,非常容易通过调控资源布置来引导玩家的人流,你在一个新商业区多放些宝藏并广而告之,说不定第二天这里就人头攒动,但这种人流的密集放在中国恐怕是有政策风险的,不细说都懂的。现在更有谣言放出来说Pokemon Go是帝国主义亡我之心不死,开发出来获取军事基地位置情报的,也是醉了。

第五个坑是交互成本。

为什么ingress在中国很难爆火(即便谷歌没有被墙),一个很大的原因是其极客风的科幻背景,看起来冰冷炫酷,但对中国用户太过陌生和疏远,那些什么能量器、谐振器晦涩难懂、看得眼晕,所以如何让人一看就懂,而不是要看N个引导动画、N个引导页面、N个引导文字,就非常关键。

而Pokemon go一定更容易流行,很大程度就是因为宠物小精灵本身的深入人心,动画里本来主人公就是到处收集口袋妖怪、到处探险、组队战斗的嘛,所以游戏一出来根本都不需要教,大家玩起来是自然而然的。比较难理解的是中国版的ingress们居然无一例外地使用了科幻背景,这就属于抄过了头,稍微动动脑子也知道:这么多年来中国的流行IP里科幻设定几乎是不存在的,《三体》这样的特例真的不多。

第六个坑是游戏平衡。

有人戏言,这类游戏到最后,最大的赢家一定是外卖小哥和快递员(如果他们能中途玩手机的话……),对于天天坐在办公室里的白领,玩这种游戏是毫无优势的。位置游戏也非常容易向高富帅倾斜,毕竟他们可以动不动全球跑或是开着超跑满城跑。

第七个坑是持续吸引。

一款成功的位置游戏一上来就能吸引眼球,但是这种刺激总有一个时效性,时间一长你也就见怪不怪了,一开始的乐趣一定会边际效益递减,玩法越来越单调乏味,精灵抓得差不多了,道场打得差不多了,是时候见异思迁了!

为了解决这个问题,常见的办法有三:一是不断更新迭代,出新功能、新角色、新玩法;二是利用游戏的成长体系,让用户不停地打怪练级,其实就是不断地产生沉没成本,到最后虽然乐趣没那么多了,但是好不容易练成这个样子,离开还真舍不得;三是强化游戏的社交体验,基于游戏组建全新的关系链(组队、帮派、公会),带给玩家们现实中没有的存在感和归属感,带给高级别特别是高富帅玩家碾压屌丝的快感。

第八个坑是与现实不“兼容”。

一般人拿到好玩新游常有这样的体验,一段时间立刻上瘾不能自拔,即便废寝忘食荒废学业也在所不惜,但终有一天忽然猛醒,从此再也不玩,这是为什么呢?我们常说“玩物丧志”,其实是因为游戏能迅速带来赌博一般的多巴胺刺激,又能带来持续投入的“心流”体验,这比起我们庸常繁忙的日常都“爽了”太多,所以人很容易沉迷其中,沉迷在短期、高效、明确但又需要一点运气成分的快感反馈机制(输赢)中,一来二去就会分了心、对现实生活产生不良影响。

而游戏的刺激尽管有效,但也常常有限,达到某个节点后效益递减,代之以巨大的倦怠感和罪恶感,所以一旦有一天不玩就再也不敢回去。不要以为一款游戏太有沉浸感、太令人上瘾就是成功,这也常常是一种负担,如果位置游戏让人走到哪里都在寻宝,和人说话都在捉妖,又因为自己占领的地盘太多而不停遭遇挑战,已经没有精力去正常工作生活,这反而会无形中成为巨大的压力。总有一天用户会醒悟过来“还是要回归现实”,于是开发者被打入冷宫。

回顾这八个大坑,我们就可以理解为什么至今为止ingress们才第一次火成这样,而它的成熟远远没有到来。除去基础的技术问题和运营问题,我们要构建一个这样的平台,人们可以轻易理解、立即进入、随便组织、马上娱乐最终随时离开毫无负担,它充分利用人们碎片时间,但又有限沉浸,一步步构建自己的关系链体系形成纵深的粘性。最重要的是,他不仅不与现实脱节还紧密相关,甚至有助于现实。

这,就是平行实境游戏。 

三、“平行实境”是未来? 

平行实境并不是什么新词,笔者最早一次看到,是在简.麦戈尼格尔的经典巨作《游戏改变世界》中。在这本书里,作者罗列了游戏构筑令人着魔的“心流”体验的四大要素:明确的目标,公平有挑战的规则,迅速明确的回馈,自主选择的方式。而她更加期待的是将游戏的运作模式应用到现实生活中,我们将有更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义,平行实境游戏就是在这个愿景下提出。

按照简的表述,平行实境游戏ARG是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。是不是有点抽象?在笔者看来,平行实境游戏有三大“实”:背景环境是真实的(现实世界、现实位置),游戏玩家是真实的(角色虚拟),关键的动作是真实的(比如ingress要走到某个地方,这个走是真走)。

在这个基础上,游戏平台扮演的角色是设定输赢规则并予以实施(对玩家的真实行为提供玩法支持,并随时反馈输赢、犯规与否)。也就是说,一切都是现实生活中真实发生的,只是因为有了平台去推行输赢规则,人们的每个行动都变成了游戏的一部分。

ingress和Pokemon Go就是典型的平行实境游戏,作者还列举了其他一些游戏,只是由于这些游戏的实施成本过高、太依赖玩家的“自觉”,很难想象会在中国推行开来。那么为何我们笃定,一款更加本地化的基于位置的平行实境游戏必将在中国爆火呢?并且请注意,他将带来的商业价值绝不仅仅只是一款游戏,而是真正有可能整合人们的社交和商务行为构建一个全新的平台。如果说,BAT通过把控信息流、商务流、人流而成为入口,那么他很有可能通过solomo、通过把控人与位置的关系成为一个全新的入口。

这蛋是不是扯得有点大?我们一层层剖析:

1、短期来看,平行实境游戏易爆发,有流量红利。

这一点已经通过Pokemon Go的爆火得到了充分论证,它的用户暴增速度已经刷新了苹果商城的历史纪录。这当然可以归咎于此前长期的铺垫和IP的力量,但我们可以试想一下,当这样一款设定亲切、夺人眼球的产品上市,不论此前你是否因为ingress的晦涩背景望而却步,此时一定都是想先尝试一把的,只要造势到位炒作巧妙,光这种尝鲜的力量就可以引发第一波浪潮。

(编辑:源码网)

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