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社会叙事与距离感

发布时间:2020-03-08 01:22:44 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个

  在整个Boss战的过程中,“孩子”哭泣着喊道:“不要离开我!爸爸!”和“你为什么要逃走?”上文引用过的2011年生育调查的结果显示18到34岁的日本人中只有33.6%的男性和47.7%的女性把孩子看作是“婚姻的好处”。这里,《凯瑟琳》以一个高度想象化的版本呈现了当今日本的一个真实的社会忧虑,即,生孩子是否是婚姻生活中吸引人的部分。

  游戏白天部分的玩法和过场动画的线性与夜间噩梦解谜玩法的重复性形成了鲜明的反差。在噩梦中,玩家不断经历死亡、关卡重置、重新打Boss战直至最终取得胜利,在这个过程中那些恐怖的画面逐渐变得不再那么可怕,玩家对之前代表了成年生活的可怕东西逐渐失去敏感。这种重复的过程让我们想到了佛洛依德描述的“去/来”(fort-da)游戏的故事。在这个故事中,他的孙子通过不断扔出和捡回一个系着绳子的木勺子模拟母亲离开时的害怕和母亲回来时的安心。佛洛依德在这种儿童游戏中发现了一种能力,这种能力不仅可以重复再现一个会造成创伤的行为,同时通过将其替代为玩家有一定控制的重复的正面行为逐渐弱化与之关联的恐惧。

  电子游戏可以给玩家提供了一个安全的空间,让他们在非线性叙事中自己做出选择,并且最终胜利通过,即便是最可怕的剧情。通过噩梦的叙事手段和不断试错的解谜玩法,文森特和玩家都获得了在这种模拟的过程中解决自己问题的机会。像《凯瑟琳》这样独特的社会叙事提出了一个可能实现的设想:我们可以通过交互行为应对和解决精神创伤,以及通过游戏获得情感的宣泄。

  有距离感的参与

  在理论化叙事消费模式的时候,日本文化评论家ōtsuka Eiji认为电子游戏和其它流行文化媒介吸引消费者的方式是让他们参与两个层面的叙事:“小的叙事”和“大的叙事”。其中,“小的叙事” 是具体的一件事情或者剧情中的某一段,而作品中的“世界观”、“程序”或者“系统”就是“大的叙事”。在电子游戏中,所有被编入软件里的数据集合(包括整个游戏世界、所有配角的背景故事、隐藏的秘密等等)构成了大的叙事。小的叙事则是某一名玩家一次通关过程中体验到的东西。在他看来,让玩家全面了解这个游戏和发现整个大的叙事中所有的交集和秘密所带来的刺激感,驱动了流行文化的消费。

  日本小说家Azuma Hiroki在ōtsuka Eiji的基础上提出了“游戏现实主义”的说法。游戏现实主义的特点是没有具体的开头、过程和结尾,因为电子游戏有着通过非线性和分支故事进行叙事能力,叙事的可能性被大大增加。电子游戏叙事既可以重置,也可以通过不同的方式结束,甚至永远不结束。正因为这些原因,Azuma Hiroki认为游戏故事越来越多地成为对自身结构和形式有意识或者有意展现的“元叙事”。

  自反性和元叙事是《凯瑟琳》实现有距离的参与的主要方式。玩家在游戏中做的每一个对话和故事选择,都会影响屏幕上的一个道德计量表,这个道德计量表最终会影响故事的结局。《凯瑟琳》使用了一种非常不常见的玩法,这种玩法既让玩家在整个游戏过程中远离小的叙事,同时也明显催生了对大的社会叙事的自我反思。这一点通过教堂告解场景得到了实现。就像是游戏设计者觉得这个游戏还不够奇怪一样,在噩梦世界的每个解谜关卡过关之后,文森特会进入到一个天主教的告解室和作为牧师的Astaroth(代表生育女神Ishtar残忍面的化身)对话。还有一个让人意想不到的元素是,在小屋的背景里有一副文森特被钉在一个女性符号的架子上。

社会叙事与距离感

  在告解环节中,玩家必须通过拉动两个拉杆中的一个来回答关于爱情、恋爱关系或者性格的AB观点问题,测试回答则会被记录并且以饼状图的形式展示出来。处于联网状态的玩家,还可在其它玩家第一次通关时的回答的数据库中进行索引,用自己的回答与别人的回答做对比,看看是否吻合。日版的游戏还可以让玩家按照性别筛选回答数据。

社会叙事与距离感

  在告解问题中,有一些幽默的文本,例如:,“捏气泡膜好玩吗”和“你愿意跟一个迷人的鬼XX吗?”但其它问题则很明显模仿了本文一直提到的日本政府做的生育调查。这些问题中有关于同居的:“你觉得和你的伴侣住在一起但是完全不想和他/她结婚是可以接受的吗?”(回答:完全不可以/可以)。还有“你如何看待没有责任感的生活?”(回答:我想加入/我不能接受),这个问题类似于政府调查中的那个关于婚姻中担心什么的问题,那个问题的受访者们回答他们想要保持目前生活的节奏和方式。最后,还有“谈恋爱烦人吗?”(回答:我讨厌谈恋爱/我喜欢谈恋爱),这个问题的日文表述中用了mendōkusai(面倒臭い)这个词。这个词可以被翻译为“烦人的”或者“恼人的”,也正是许多日本的年轻男女在新闻报刊和电视上表达对恋爱的厌恶和恐惧时用到的词。对于许多日本年轻人来说,恋爱关系已经变得mendōkusai,而《凯瑟琳》也正是通过用这个词强化了社会叙事。

  上述例子只是《凯瑟琳》中可能出现的问题样本,却促进了玩家有距离感的参与。参与调查投票的玩法机制与先前的解谜玩法产生了巨大的冲突,迫使玩家反思他们自己的价值观以及他们想要如何塑造这个故事。而索引和饼状图的存在迫使玩家将自己的看法和其它真实玩家的看法做比较,从而意识到他们只是参与了爬塔和回答神的问题的无数人中的一个。

(编辑:源码网)

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