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社会叙事与距离感

发布时间:2020-03-08 01:22:44 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个

  Hocking作为玩家感到最受侮辱的一点是,《生化奇兵》在游戏进行到一半的时候引入了一个叙事的转折,这个转折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了游戏的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己当回事了,而并非是为了元叙事或者喜剧效果做的这个转折。确实,《凯瑟琳》的解谜和问卷调查部分可以被视为没有很好地融入游戏的整体社会叙事。然而,《生化奇兵》和《凯瑟琳》之间的重要差别在于后者是出于元叙事和喜剧效果的目的有意利用了这些不协调、不一样的设计。《凯瑟琳》想让玩家在笑的同时可以思考。正是这样,日本游戏设计中的有距离感的参与利用了游戏叙事的不和谐感,使其成为对玩家创造性和沉浸感有用的工具。

  Azuma认为,日本消费者基本已经放弃了寻找消费媒介背后的大叙事,《凯瑟琳》中有距离感的参与可以代表一种有创意的新尝试,把大的社会叙事重新引入到一个往往被认为相对肤浅和老套的游戏类型。因为是有距离感的参与,玩家必须实时审视游戏中的社会评论,并且批判性地对自己的生活和价值观进行自我反思,从而完成游戏内的调查问卷、推动游戏向前。在文学和电影这样被动的媒介里,相对肤浅的社会叙事也因此在《凯瑟琳》里变得更具交互性、反思性和微妙性。

  多重结局

  《凯瑟琳》包含了八个不同的游戏结局。因为没有一个结局算正统结局,所以玩家可以通过他们自己觉得合适的方式塑造叙事、结束故事。

  有三个结局跟凯瑟琳(K)有关,三个结局跟凯瑟琳(C)有关,还有两个“自由”的结局。在一个“好的”凯瑟琳(K)结局中,文森特和凯瑟琳(K)复合并且开始计划婚礼。在一个“坏的”凯瑟琳(C)结局中,文森特向这位魅魔求婚但是遭到了拒绝,最后遭遇了车祸。

  而玩家最后会看到什么样的结局,取决于之前调查问卷中的回答和整个游戏过程中的对话选择。玩家只有重头玩一遍游戏并且采用不同的玩法风格,或者直接上视频网站上才能看到其它的结局。

  Azuma认为多结局游戏的玩家并不会觉得这种叙事是支离破碎的。相反,“他们从情感上代入了作品中的世界,就好像某一时刻他们眼前随机选择的选项就是唯一的命运”。如果每一个结局出现时都作为唯一可能的结局,被不同的玩家体验到,那么《凯瑟琳》中八个不同结局的存在,将让游戏对不同玩家的效果和情感冲击得到几乎是八倍的提升。

  我们通过对其中一个“自由”结局的探讨结束本文。

  在“真自由”结局中,文森特完全厌倦了恋爱,决定不和任何一个凯瑟琳在一起。他坐在Stray Sheep里跟Boss吐露到他终于意识到了自己在生活中真正想要的是什么。他坦言:“你说的关于种族繁荣的事情让我想到了一些东西。我年轻的时候……我可能想过……会发生一些事情,嗯……可以证明我的生活方式。但是并没有发生。我没有适应生活,反而变得害怕做哪怕是非常小的决定。但是……现在我不一样了。我终于感觉到我可以往前走了”(这里的省略是原文中就有的省略)。就和玩家们一样,文森特通过他经历的试炼开始了对自我的反思。

  文森特从Boss那里借了一笔钱,押在了即将开始的WrasslInsanity 49女子摔跤大赛中。他押了最没有希望的选手Feather,最后这位选手竟然获得了冠军。几天后,文森特搬离了他的小型公寓,出现在了小镇上方的太空港里,从而揭示了整个游戏的叙事发生在一个太空殖民地上的虚构的小镇。文森特用赢来的钱去参加太空旅行,这个旅行项目在整个游戏过程中也在海报广告上反复出现过。尽管从叙事角度来看,这一转折非常荒诞、不着边际,但Azuma提醒我们:“其实宅男才是当今日本真正有社会参与和现实感的人群,因为他们主动选择不选择‘社会现实’”。

  通过加入这样一个文森特,他既没有选择工薪阶层的强权的男性特征,也没有选择草食男的新潮的男性特征的结局,《凯瑟琳》创造了一个思考的空间,反映了许多类型玩家,包括“宅男”的身份和对生活方式的选择。抬头看着飞船飞过,文森特将开始前往一个遥远行星迎接新的旅程,这个游戏结局也表现了一种超越国家、超越种族的日本在太阳系中可能的未来。

  最后文森特用打破次元壁、和玩家直接对话的方式结束了游戏:“如果我们不能做自己想做的事情,那我们为什么要过这样的生活?那只会带来一辈子的痛苦。”——我们在之前十多个小时的游戏时间里,一直关注的虚拟角色走出了游戏,跟我们说让我们去掌控自己的人生。

  这种表达方式让我们看到,原来社会叙事和距离感的结合可以如此优雅。

  来源:腾讯游戏学院编译

(编辑:源码网)

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