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开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

发布时间:2020-03-22 02:30:11 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统? 由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多年来它一直都是研究人士热衷分析的对象。大家都想更进一步地剖析到底是什么让这个1993年诞生的游戏系列大受欢迎且
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  先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统?

  由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多年来它一直都是研究人士热衷分析的对象。大家都想更进一步地剖析到底是什么让这个1993年诞生的游戏系列大受欢迎且经久不衰。无论是技术方面的成就、对速通的赞赏还是针对关卡设计衍生出的各种mods,有太多东西可以讲了。单单一篇文章是无法全面覆盖的。

  与其加入到《毁灭战士》的学术研究中,我觉得反过来分析一下动作游戏(我最喜欢的游戏类型)能从这一系列学到什么/警惕什么样的前车之鉴会比较有趣。这将是一篇相当长的文章,请做好准备!

开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

  关卡设计&自主权

  《毁灭战士》的对战方式是射击恶魔,同时以闪电般的速度移动。屠杀展开的场所通常都有锁住的门、隐藏的埋伏和储存额外资源的密室。你不能向下看或者向下看,游戏系统的纵向自动瞄准功能能在一定程度上帮助你(但此功能只有在怪物离你一定距离内才有用),因此《毁灭战士》的重点在于走位和速度。关卡难度循序渐进,最后一关,也就是最难的一关是小型的死亡迷宫。

  这些关卡就是动作游戏可学习的第一课。最初,《毁灭战士》的关卡是由游戏设计师Tom Hall制作的。但是程序员John Romero认为它们还有很多不足的地方,其中之一就是没有用上现有的技术。跟他们以往的游戏不同(例如《德军总部3D》),《毁灭战士》里有不同高度的建筑、弯曲的走廊,可以运用不同的打光技巧等等。

  正是这些元素使得《毁灭战士》在当时脱颖而出,甚至比当今某些更现代化的游戏还要出色。John Romero设计的E1M1:Hangar便是最著名的例子。开场是一个U型场景,有几个短楼梯,通向一个被敌人包围的锯齿形走廊。你可以透过偶尔出现的窗户看到外面似乎遥不可及的风景。

  虽然这些元素在如今看起来并没有1993年那时那么惊艳,但是设计思维仍具有很高的参考价值,尤其是对动作游戏来说。除了极少数的例外,大多数动作游戏都提供了广阔的开放空间,偶尔会出现走廊。开发者一般都不会设计有很多高低错落建筑的环境,最多只是让玩家攀个悬崖。其它能丰富游戏战斗的现代技术——例如2006年发行的Prey中的天花板行走,2010年DarkVoid中的喷射背包飞行,或《只狼》中的擒拿技——都被忽视或沦为噱头,而不是游戏设计的关键部分。我们看到了科技的进步,但随之而来的大量选择似乎把游戏带向了一个更为单一的方向。

  Romero是E1M1的设计者,同时也是程序员。因为《毁灭战士》关卡主要是利用手头的现有资源创造的,所以一个人也可以独立制作。这样一来Romero就有了很多创作自由,可以自主设计关卡——如今的游戏设计似乎就是在这点上有麻烦。

  《毁灭战士》的开发团队大概只有6个人:程序员John Carmack、John Romero和Dave Taylor,艺术设计师Adrian Carmack(顺便说下他们没有亲戚关系)、Kevin Cloud和游戏设计师Sandy Petersen——他在游戏发行前10周取代了前面提到的Tom Hall。

  这一点对下文的比较分析很重要。近期发行的动作游戏《鬼泣5》主要是由18位游戏设计师、19位环境设计师、17位界面设计人员、16位角色设计师、80多位动画制作人员、30多位特效&灯光设计人员、26位程序员以及45位负责引擎工作的人员共同完成(这还不包括提音效、短片制作、或者其它外包工作)。单单游戏本身的开发工作就需要130多人,跟2001年初代《鬼泣》比起来,人数增加了2倍。更别提还有管理、营销等其它方面的工作了。

  为什么会这样?一个比较简单的理由:如果你想确保游戏的画面不跟时代脱节,那么如今制作游戏确实需要更多的人力。这要归咎于3D技术的应用——它需要更复杂的绑定操作、动作捕捉、更高的帧率和分辨率,以及更复杂的编码和引擎来实现。这一切都需要更高端的硬件设备,最终结果就是人们更害怕出现错误,采取更加保守的做法。例如,《拳皇13》 开发团队使用的是Sprite工具,创造一个角色要花费近16个月的时间,团队得同时处理多个角色以保证游戏按时发行。一款全价游戏(标准版售价在60美元左右的高端游戏,游戏邦注)应该是什么样的?人们的想法已经不同以往,期待值越来越高。从粉丝们对《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)打出的惨烈差评就可以看出。

  这种对不断变化的画面标准的追求可能会让开发者“委曲求全”。虽然也存在一些坚持自我的游戏制作人,比如小岛秀夫、David Jaffe和Michel Ancel,但他们更多的是指导产品的发展方向,而不是亲手打造一整套关卡。

  《忍者龙剑传2》的开发记录中讲到,大部分的对战都是由游戏总监板垣伴信亲自测试的。虽然他是众人敬仰的资深前辈,但是游戏中的改动并不是他一个人可以实现的,而是像机械齿轮那样,一个带动另一个。

  如果在《鬼泣5》开发的最后十周,总监伊津野英昭想要重新设计某个任务,这会是一个巨额工作。对比之下,尽管Sandy Petersen是在游戏发行前十周才加入《毁灭战士》开发团队,但是他完成了游戏19/27的关卡,尽管其中有8关是基于早期Tom Hall的设计。

  同时团队也感受到了不一样的东西,比如Petersen对伏击和主题的热衷。主题的强烈存在感对Petersen来说是不可撼动的,就比如《毁灭战士2》Map23:Barrels o’ Fun就是基于炸药桶主题设计的。再举一个不一样的例子:Romero喜欢强调对比,比如亮vs暗,拥挤vs开阔。所有这些主题关卡都是相互关联的,促使玩家不断回到先前探索的区域,在脑海中构建出地图。

  如今的情况,简单来讲就是游戏设计工作中有太多联动程序,不可能像1993年的《毁灭战士》那么灵活。

  因此,当你以俯视视角观察游戏关卡时,你会发现现代动作游戏的很多关卡都是由开放空间或简单的形状构成的。精美的艺术设计、强大的视觉效果,再加上穿插其间的故事情节或有趣冲突,简单性也就被掩盖了。这使得游戏更依赖于即时玩法而不是它们所处的关卡。

  你可以看这张对比图:

开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

(编辑:源码网)

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