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开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

发布时间:2020-03-22 02:30:11 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统? 由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多年来它一直都是研究人士热衷分析的对象。大家都想更进一步地剖析到底是什么让这个1993年诞生的游戏系列大受欢迎且

  当但丁攻击时,他不能移动。虽然有一些攻击是伴随着移动,比如《忍者龙剑传》的风车斩或者《鬼泣》的前进突刺,但这些都是预先设置好的,并不算真正的移动。确实有移动时,一般是为了快速闪避或以调整到特定的距离和角度,从而再次发动攻击——也就是再次进入静止状态。

  因此,这些游戏运用的方法就是通过取消动画或者固定住敌人让玩家不断进攻。《毁灭战士》则完全相反,走位+移动+攻击是关键。游戏中的多数隐藏机制都对移动速度和流畅性提供了支持,比如,如Strafe Running(允许玩家同时向前和横向移动,可以在关卡中跑得更快,游戏邦注)、滑行、走墙。

  这并不是说其它动作游戏没有这些设计,玩家在《神奇101》中可以边移动边射击,《合金装备崛起:复仇》中Raiden的可以忍者跑。有些游戏把移动跟武器配合了起来,就比如《仁王》的双拐攻击。但是综合来说,它们比起类似风格的2D游戏,比如《忍者龙剑传3:刀锋边缘》或者《胧村正》来说,战斗中的移动还是显得相当生硬,这是现代动作游戏的一个痛点。

  《鬼泣4》的玩家可以在一定程度上实现边移动边攻击,这通常被称为惯性运用攻击。然而《鬼泣5》取消了惯性设定,这意味着很多原有的攻击机制也一并不能使用了,引发了众多玩家的争议和讨论。这就表明了玩家对这种战斗方式的热切渴望。

  那么,为什么这种设计只存在于《毁灭战士2016》《绝对征服》《马克思·佩恩3》这些游戏中?像《忍》《刺客信条》这些行云流水的动作游戏为什么没有?

  有一种观点认为,它可能会导致游戏变得过于简单。在《合金装备崛起:复仇》中,敌人格挡一定数量的攻击后必须自动反击,这是为了阻止玩家使用忍者跑从而完全制压敌人。

  另一种观点是这样会减弱攻击的效果。虽然从机制层面来说这并不重要,但攻击招数的视觉吸引力绝大程度上是来源于动画设计、时机、肢体动作和敌人的反应。在移动中攻击,跟地面的接触就少,场面效果就会减弱,招式显得没有力量,有种漂浮感。

  要真正做好这种效果,敌人必须参与进来,然而目前情况并不是这样。只有极少数的情况下,敌人才会被设计成正面对抗。

  一款动作游戏,攻击只是整体的一部分,而角色在攻击过程中持续的移动、控制和走位也是非常重要的。

  《毁灭战士》给现代游戏的第三个启示:

  很多动作游戏的攻击设计都是以静态为主。最初2D动作游戏非常注重战斗中的移动,然而现在的移动在真正参与到战斗时就戛然而止,等需要采取防御动作时玩家才会再次移动。

  多尝试一下战斗过程中的移动,以及面对不同类型的敌人效果如何,这对动作游戏来说应该是很有益的。动作游戏中的移动不应该只局限在躲避作用,可以多跟战斗本身结合在一起。

  总结

  当然,《毁灭战士》这个游戏还有很多值得研究学习的地方:如何布置关卡中的隐藏奖励、激发玩家探索欲,为什么拾取护甲会让玩家觉得探索是值得的;公开排名促使了各种挑战的诞生,以及Big Fucking Gun的隐藏追踪机制是如何考验玩家的专业技能的。你也可以从《毁灭战士》的错误中学习:比如某些武器的重复设计,一点都不刺激的boss战或者《毁灭战士2》中过于单调的关卡设计。《毁灭战士2016》甚至也可以成为你的灵感来源,比如合理的武器升级机制。

  值得注意的是,我们总结的这些《毁灭战士》启示(无论是重要的还是次要的)都是从整体的角度出发,不可能所有游戏或风格都适用。比如早期的《生化危机》就不需要在战斗中增加移动,上面说到的启示也不能保证游戏销量会因此上升。综合来说,我的想法是这样的:动作游戏已经有很长的一段历史了,但是从Playstation 2时代开始,动作游戏就渐渐地陷入了《武士手枪》所奠定的设计框架中,而之后的《鬼泣》系列则进一步固化了这种框架。如果可以的话,我希望这篇文章可以成为一个灵感来源,让人们意识到关于对战的构建,游戏中还有更多元素、方法可以探索,从而增加对战的趣味性。

  另外,我在为这篇文章搜查资料时,发现了一些有趣的东西:

  《鬼泣5》的首席环境设计师名字跟著名游戏制作人三上真司同音,但并不是同一个人。

  起初我想把护甲拾取作也挑出来细讲,但我改变了主意,因为它并不是非常重要。简单来说就是《毁灭战士》中普通护甲的上限是100%,可拾取的额外护甲每一个可增加1点护甲值,最多能到200%。在《毁灭战士》中有很多隐藏点,这是一种奖励玩家的简单方法——提供可叠加、有时效的辅助道具。《完美超人Joe》中也有类似的设计,每一章都要求玩家收集胶片,升级你的VFX。

  讲武器和敌人的那一部分,有些东西我用的是官方设定名称,有些是社区用户的“爱称”。举个例子:等离子枪的官方名称是等离子步枪(Plasma Rifle),但玩家通常会说等离子枪(Plasma Gun)。同样地,没有人用大写的s来表示散弹枪,所以我也不这样写。像shotgunners、Pinkies这些都玩家是常用的称呼,但是官方设定名是Former Human Sergeant和Demon——很少人用。我决定用Big Fucking Gun而不是BFG,是因为我觉得这样写会方便更多读者理解(还有我只是想写“fucking”这个词)。

  我没怎么详细分析《毁灭战士》中敌军可以互伤的设定,主要是因为再写下去文章就太长了。其它动作游戏,比如《阿修罗之怒》也         有这样的设计。

  召唤人物,比如《混沌军团》中的Sieg、《异界锁链》中的Akira、《鬼泣5》中的V、这些例子应该归纳到移动那一块。你可以在移动的时候命令怪物进行攻击,但通常这些玩家自己发动进攻时,最终也会遭遇上文说到的静态限制,所以我将这些例子排除在外以免混淆。而且那一部分已经有足够多的参考例子了。

  Nightmare是《毁灭战士》中的一种难度模式,当初加入它的想法是“可能会有玩家抱怨Ultra Violence模式太简单”。因此,大多数玩家都认为这是一个玩笑似的设计,纯粹为了难而难,但仍有粉丝热衷于挑战这个模式。

  在不同难度模式下游戏内容也会做出调整,包括敌人、物品位置、奖励,甚至还会引入新的boss,除了《毁灭战士》能做到这种程度的全方位更改,其余的就只有《忍者龙剑传:黑之章》了(至少据我所知)。每种难度模式就像是一个独立的游戏。有些模式有时甚至包含了比更困难模式更具挑战性的对战,从而平衡玩家逐渐提高的伤害输出。《忍者龙剑传:黑之章》的Ninja Dog难度也是同理,必须要给玩家更困难的考验,而不是一味地迎合他们。关于这一话题,Shane Eric Dent的这篇文章值得一看(https://medium.com/@shanedent20xx/ninja-gaiden-black-has-an-incredible-easy-mode-93847ce93505)。

(编辑:源码网)

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