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开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示

发布时间:2020-03-22 02:30:11 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 先问一个问题:你能想到几个游戏曾经火爆到覆盖率超过了微软Windows系统? 由于《毁灭战士》的巨大成功和其深远的后续影响,二十多年来它一直都是研究人士热衷分析的对象。大家都想更进一步地剖析到底是什么让这个1993年诞生的游戏系列大受欢迎且

  但《毁灭战士》的关卡设计方法也有一个缺点:前后质量不一致。第一章Knee Deep in the Dead的绝大部分关卡都是由Romero设计的,但之后的扩展系列和游戏则是多位设计师的大杂烩。有时你一连玩下来的N个关卡其实是出自于4个设计师之手,他们各自的设计哲学和逻辑都不一样,从而糅合成了一个不连贯的产品。

  总结来说,我们从《毁灭战士》上学到第一个启示是:

  现代动作游戏注重的是即时玩法,而不是所处的关卡。开发人员应该多运用新时代的开发技术,创造新式关卡、有趣的traversal(指玩家可以用任意方式,例如跑、跳、攀爬等在环境中行动,游戏邦注)方式以及对战场景。开阔式的场景其实挺不错的,但不要使用得那么频繁。

  另外,技术已演变得过于复杂,人们太过专注于细节,因此现在单凭一人是不可能制作完成一整个关卡的。当下动作游戏看重的是对战和画面表现效果。如果能看到哪个动作游戏没有那么关注材质分辨率或布料建模的质量,而是更关注如何在游戏设计过程允许更多的灵活性,那真是令人欣慰。为了保持设计的一致性,避免《毁灭战士》出现的问题,开发团队需要一个主设计师确保各自设计的关卡顺畅衔接。

  敌人、武器&如何组合

  呈现出来的关卡是什么样的,这取决于敌人以及杀死它们的武器。《毁灭战士》中的敌人会朝你冲过来,用各种方式攻击你,有时你甚至可以让它们自相残杀。但是《毁灭战士》的对战亮点不在于此。一些小怪看起来并不能造成什么威胁,比如Pinkie是一种无脑的怪物,奋力冲上来只为了咬你一口,Imp会随机吐火球。

  但是当Pinkie有Imp提供支援时,情况就不一样了。原来你只要跟这些怪物保持距离就行了,但现在你还需要躲避飞行物。周围加上熔岩池,就更不一样了。如此不断叠加,一个地势险峻的竞技场就有了雏形——不同类型的敌人共同合作,同时危险的环境也牵制了玩家。

  《毁灭战士》中的恶魔都有一个独特的主题,这种设计效果在单打独斗时显现不出来,在它们合作战斗时才会,再考虑到玩家有哪些武器,让对战变得更加精彩。

  每个章节的第一个任务都会重置玩家的弹匣。设定玩家在任务中使用哪一种武器也会对战斗产生影响。对战三只Barons of Hell,影响因素不只是你所处的环境,还有你手上的是等离子枪这样的武器还是普通手枪。

  游戏后期的对战往往会演变成大型战斗。尤其是在《毁灭战士》的第三章和《毁灭战士2》的后半阶段,一次微妙的摩擦很容易招致一大波的敌人合力来打垮你。这是因为设计师必须对玩家不断提高的技能水平采取对应措施。游戏流程进展到一半时绝大部分的敌人基本都出场了,而剩下的关卡则更多是实验性的。最终每种可能的组合方式都试过了,玩家渐渐能看出关卡究竟是反映出了开发者的设计技能还是只是变着花样耍小聪明,比如以数量压制。虽然有时候是能产生娱乐效果,但是有时候只会无意义地拖长游戏,惹怒玩家。

  对战情况也会因为难度模式而改变。在Ultra Violence难度下,游戏中的关键场景可能会出现Cacodemon这种怪物,它的攻击可能会彻底扭转战局。Nightmare难度会提高敌人的行动速度和攻击频率,在冷却时间过后复活被杀死的敌人。不同难度模式下物品的位置也不同,也有专属的武器。举一个例子E4M1:Hell Beneath,由American McGee设计,他移除了Ultra Violence和Nightmare模式中的急救包,把原本就不好打的一关变成了系列最难。还有E1M3:Toxic Refinery,由John Romero设计,移除了某些光源,对战的时候玩家要花费更多精力去辨识怪物。

  如此,设计师可以创造出关卡的数个不同版本,涉及到关卡专属的怪物以及通关所需的特定技能。

  比如Dario&Milo Casali两兄弟创作的衍生游戏Plutonia Experiment,其中有一关出现了9只Arch-vile(这是游戏中最危险的怪物之一)。相比之下,《毁灭战士2》在接近最后阶段时也只用了2只Arch-vile跟玩家对战。《毁灭战士》第二章的boss Cyberdemon也是如此。它的作用相当于是一个阻塞点,用一场艰难的战斗拦住玩家。在Plutonia中,玩家一次要对付4只Cyberdemon。

  Dario曾公开表示,这个游戏是为那些已经通关《毁灭战士2》困难模式的玩家准备的——这些人正在寻找新的挑战,希望有人能利用游戏中的元素再次创作并将其发挥到极致。Dario会自己先玩一遍困难模式,如果很轻松就通关了,他会再把游戏调得更难。

  除了迎合硬核玩家的需求,《毁灭战士》还提供了难度较低的模式,让新玩家更容易上手。敌人更少、伤害低,医疗补给更多或者早期就给玩家提供强大的武器。游戏并没有通过改变玩法,利用全自动瞄准(《绝对征服》)、自动回血(《生化危机2:重制版》)、自动战斗(《猎天使魔女2》)或者自动闪避(《忍者龙剑传3》)等手段帮助新玩家。这些改变无法让你体验到眼前游戏的精髓所在。

  很明显,《毁灭战士》的开发团队努力做到了物尽其用。这就是现代动作游戏从《毁灭战士》获得的第二个启示:

  当下的产品已经具备了优秀动作游戏的基础,包括个性化的敌对角色,多样化的操作、交互方式。可以尝试更多组合方式,这会使你受益匪浅。多去思考探索,而不是认为眼前的一切理所当然。将新敌人介绍给玩家后,你的任务并没有就此结束,这是测试关卡特色设计的开始,它能不能吸引玩家?这样的人有没有新鲜感?那些原本不打算设计成联手攻击的敌人,你可以重新组合。如果沉浸感有可能受到破坏,那就把这些特殊的对战转移到更高难度的模式中。如果你的游戏太难了,那就提供简单一些的模式方便新玩家上手。

  大胆实验敌人的组合攻击、武器效果,利用不同的难度尝试更具挑战性的对战,或者调整物品的原有位置给玩家使绊儿。作为奖励,你可以允许玩家自创地图。例如《但丁的地狱》的DLC《露西亚的审判》设计思路就不错,但是执行效果太差。如果玩家能够自己设计游戏,你无法预料到他们会带来怎样的精彩创作。你需要借鉴《超级马里奥制造》。

  游戏中的角色移动

  我们在前文提到《毁灭战士》的各种战斗,其中有一个关键要素,那就是移动(movement)。玩家的位置、敌人的位置,你要怎么让二者交锋。除了常规的移动,动作游戏通常会提供更多选择,比如《忍者龙剑传》的走墙,《忍》的冲刺、《鬼泣3》的瞬移。但无论是哪种类型的的移动,当角色开始攻击时,他们都是静止的。

(编辑:源码网)

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