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《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?

发布时间:2020-04-19 17:07:57 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色扮演游

  “当我在2000年加入Big Blue Box时,微软已经决定签约《神鬼寓言》。这很棒,因为他们正在开发一款全新的、看上去很疯狂的主机。”布祖格贝回忆说,“还有比Xbox更适合这款新游戏的吗?这款游戏的画面就很疯狂,两者的合作就像天作之合。”

  当开发团队看到微软的新主机时,他们的第一印象是块头太大,大到令人惊讶。

  “Xbox的设计可真是一点都不克制。”西蒙笑着说,“如果把PS2比作一只优雅的日本便当盒,那么Xbox就像一块加了奶酪的火烤双层皇堡。”

  布祖格贝有同感。“你不可能找到比它更大、声音更吵,看上去更俗气的主机了。”

  初代Xbox的Duke手柄也令开发团队不太开心。“当时,我们的手柄大得像烤肉叉,操作起来很不方便。我们实在沮丧,在一次E3展期间偷了几对Controller S手柄——这是面向日本玩家重新设计的手柄,尺寸要小一些。大约一年后,我们的手柄遇到故障,不得不向微软寻求帮助。那边的人说:‘呃,你们在用什么手柄?这不可能,从哪儿拿到的……’我们立即挂断电话,假装这事儿从来没有发生过。”

  不过,开发团队对Xbox的机能感到满意。“就像一台装在盒子里的个人电脑,对于那些曾参与制作《地下城守护者》的PC开发者来说,上手很容易。”德内说,“而且自带硬盘太重要了,因为在《神鬼寓言》中,玩家的每一次行为都可能影响村民,需要频繁和大量读写数据。如果没有硬盘,我们几乎不可能实现这种功能。”

  西蒙补充说:“如果没有硬盘,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出现。这款游戏拥有大量的纹理、动画和声音效果,采用非线性流程,所以,我们不知道屏幕上会先加载哪些素材。与此同时,主角和NPC角色都像是由乐高玩具套件组成的,可以变换形状,也要读取大量组件的信息。”

  布祖格贝也说,Xbox的强大机能帮他完成了目标。“引擎团队创作的图形令人惊叹。作为一个PS2玩家,我觉得与PS2游戏里的大部分角色和场景相比,《神鬼寓言》的阿尔比恩世界是一次巨大飞跃。在当时,《神鬼寓言》是画面最漂亮的游戏之一。”

“神鬼寓言”系列有一种独特的卡通画风“神鬼寓言”系列有一种独特的卡通画风

  《神鬼寓言》的外观拥有独特特征,与同期的任何一款其他RPG游戏都不一样。

  “当我加入工作室时,团队还在寻找一种艺术风格。”布祖格贝说,“有一天,我们围绕英雄的形象设计进行头脑风暴,每个人都可以拿起铅笔随手画出自己想要的样子……我很喜欢乔·马德雷拉为《战神:夜袭》(Battle Chasers)创作的原画,多年来一直爱看漫画,所以,我的绘画风格也反映了这种偏好。我画了主角和几个土匪,他们的手脚比例非常奇怪,眼神富有表现力,大家都觉得还不错。”

  自从与Big Blue Box签约后,微软很快就安排了一些关键人员来协助制作。“我们非常幸运,因为微软制作人里奇·马丁内斯既热情,又拥有渊博的知识。”德内解释道,“他看过英国经典喜剧《黑爵士》和喜剧团队巨蟒组的表演,所以,当我们说打算讲一个包含巨蟒组喜剧元素的黑色童话时,他就明白了我们的想法。”

  “我们十分感谢里奇的帮助,要知道,另一位微软制作人是这样回应我们的:‘讲童话?就是里边有很多唱歌的Bug和狗屎吗?’里奇还要求我们花更多时间设计战斗系统。他说:‘玩家至少有60%的时间都在战斗,所以你们该把至少60%的精力投入进来!’与帮助过我们的很多其他人一样,如果没有他,我们不可能完成《神鬼寓言》。”

  西蒙也强调了马丁内斯对整个项目的突出贡献。“《神鬼寓言》是一款非常奇怪的英国游戏,在概念上很难得到其他国家玩家的认可,但里奇帮我们说服了挑剔的美国人。当时,微软的另一位高级游戏设计师约什·阿特金斯也对《神鬼寓言》充满热情,帮我们清扫了一些不够紧实的设计元素。整体而言,微软是个完美的发行合作伙伴,他们支持、理解并且信任开发团队。”

  “魔力牛”手里拿着双刃剑

  讽刺的是,虽然微软的支持至关重要,但微软希望《神鬼寓言》在2004年内发售,开发团队内部因此发生了巨大变动。在研发的最后18个月里,为了加快进度,Big Blue Box决定与狮头进行更密切的合作。

  “当时,Big Blue Box只有大约16人,规模太小了。”西蒙回忆,“微软希望尽快发布《神鬼寓言》,所以,我们决定让Big Blue Box的团队并入狮头,《神鬼寓言》很快就成了狮头内部最紧迫的项目。这是务实的做法,但事后看来,团队突然扩大带来的文化冲击远远超出了我的预期。狮头员工对手头的项目被搁置感到不满,Big Blue Box的人也觉得很难融入。如果一切可以重来,我希望自己能够更好地处理当时的情况。”

  布祖格贝透露,很多狮头员工不愿前往Big Blue Box位于戈达尔明的办公室工作。“当时我们已经陷入恐慌,知道很难在原定时间内完成了,他们就是来救火的……所以,我非常理解他们的反应,毕竟他们之所以加入狮头,可不是为了到一只愤怒的天鹅旁边去制作《神鬼寓言》。”

  随着项目截止日期越来越近,开发团队不可避免地进入了加班模式。虽然加班如今是游戏行业里的热门话题,但近20年前的情况人们很少提及。

  “真的非常糟糕,打垮了很多人,就像彻底摧毁了他们那样。”布祖格贝说,“在近一年半的时间里,我们每天加班。当时,我既年轻又天真,总是被要求参加最后的冲刺,比如按时做完Demo、完成里程碑版本等。这种事实在太多了,有时,一个你几乎不认识的人也会发号施令,要求你为了他们能拿到年度奖金牺牲一切。太疯狂了,我发誓今后再也不会超时加班。”

  从某种意义上讲,在《神鬼寓言》开发期间,彼得·莫利纽的一些言论加大了整个团队所承受的压力,因为他一直在做自己最擅长的事——宣传游戏。这位狮头老板非常欣赏《神鬼寓言》,每当与媒体记者对话,他就会给出让人兴奋的承诺。由于莫利纽对《神鬼寓言》充满热情,很多人将这款游戏的问世完全归功于他。

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(编辑:源码网)

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