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《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?

发布时间:2020-04-19 17:07:57 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色扮演游

  问题是,莫利纽究竟为《神鬼寓言》项目投入了多少呢?在Big Blue Box团队内部,这个话题引发了开发者们的强烈回应。“在今天的游戏行业里,我希望人们别再相信‘孤独的天才创作者’这种荒诞的说法了。”西蒙感叹。

  “如果一支开发团队拥有百人以上的规模,而你将整部作品的创作归功于一个人,那么无形中就贬低了其他人所付出的努力。”德内补充说,“莫利纽确实提出了他的想法,那就是建议我们专注于讲述单个故事,并利用模拟环境让故事变得更个人化。但与团队里的大部分其他成员一样,我也可以将《神鬼寓言》的很多方面视为我的创意——阿尔比恩世界、角色、游戏世界里的生物和它们的魔法、任务、游戏的整体基调……但我不能独揽功劳。”

  “在角色和任务设计方面,很多想法都是我在和其他成员交谈后定下来的。你还需要努力在游戏里实现各种想法。任何人都可以提出想法,但做游戏更考验执行力,我很高兴有机会与团队中的很多人共事。”

  布祖格贝对这个话题的反应更激烈。“无论在酒吧中、地铁里还是婚礼上,只要有人这么说,我就会冲他们大喊大叫,它真令我头疼。《神鬼寓言》是由一群努力工作、敬业的人共同创造的,而不是来自某个喜欢站在聚光灯下的人。德内·卡特提出创意,得到了兄弟西蒙·卡特的支持,他们与长期合伙人、美术师伊恩·洛维特一起组建了出色的小团队,大家齐心协力创作《神鬼寓言》。到了项目后期,狮头的开发者们为我们提供了巨大帮助。”

  “我从不参加主管级别的会议,所以,在《神鬼寓言》的开发中从未与彼得·莫利纽交谈,也很少见到他。令我生气的是,彼得从来没有站出来纠正记者们的说法,他不会说‘噢,那不是我的游戏,而是由我的卫星工作室负责制作’。在我印象中,他从来没有公开赞扬过Big Blue Box或团队里的任何一名成员。这事儿仍然令我耿耿于怀。”

  但开发团队承认,莫利纽确实对《神鬼寓言》的创作做出了贡献。

  “如果没有莫利纽的帮助,微软就不会认真看待我们;如果没有微软,《神鬼寓言》就不可能问世。”德内说,“那个年代的发行商都非常保守,只有微软对一些奇怪的想法感兴趣。若非莫利纽大胆地宣称我们会把游戏做成什么样子,谁都不会注意这款独特的动作RPG。”

  “除了推动我们制作一款更强调‘社交’互动的游戏之外,我认为莫利纽的最大贡献是,他愿意动员整个狮头帮助Big Blue Box完成游戏,尽管这意味着《黑与白2》《电影大亨》和很多其他项目都被搁置甚至取消。这很不容易,毕竟《神鬼寓言》并不完全是狮头的资产,但莫利纽却要让他的公司拿出很多时间来做这款游戏。”

  就连布祖格贝也承认,虽然莫利纽被过誉了,但如果没有他,Big Blue Box就不可能完成《神鬼寓言》。“我相信如果没有他的主动宣传,《神鬼寓言》的量级会变得小很多,他制造了你花钱都买不到的口碑效应。当然,这也导致开发团队难堪重负,因为根本实现不了他所承诺的某些玩法……这令团队里的很多人感到沮丧、困惑,但很明显,如果缺少他的支持,微软就无法发布《神鬼寓言》了。”

  西蒙补充说,莫利纽还会鼓励团队大胆追逐梦想。“莫利纽的最大优势在于,他总是不断挑战游戏行业惯例,鼓励团队树立雄心壮志。他允许我们创作一款我们想要的游戏。”

  查理·爱德华兹曾担任《神鬼寓言》首席测试员,目前正在开发“神鬼寓言”的2D精神续作《Kynseed》,他用一段比喻很好地总结了当时的情况。“莫利纽就像《神鬼寓言》里的骑士,他穿着闪闪发光的盔甲,旗杆上挂着旗帜,在乡村里来回疾驰,抵抗来自海对岸的侵略者,完成了许多让人传颂的英雄事迹。但在城堡里,所有人都知道巫师德内才是魔法的制造者。”

  “除了宣传游戏之外,莫利纽有时还会突然提出一些想法,刚开始你可能嗤之以鼻,但往往过段时间就会发现,它们确实很有意思。”爱德华兹说,“莫利纽在游戏行业里太出名了,他的话在媒体上很有分量。就算已经与他共事多年,当他从我身旁走过时,我仍然会想:‘啊,那是彼得·莫利纽!’如果你仔细听他的想法,确实能感受到创意在流淌。”

  德内说,在《神鬼寓言》的开发中,有一位关键成员被很多人忽视了。

  “如果你想知道谁对《神鬼寓言》的创作做出了最大贡献,我想说她是路易莎·穆雷(Louise Murray)。她加入了一支男性主导、开发流程混乱的团队,梳理工作流程,也改变了公司文化。她太不可思议了,但很少有人意识到她的巨大贡献。如果没有她,《神鬼寓言》永远不可能完工,狮头几乎肯定会倒闭。”

据说,路易莎·穆雷是少有的、可以让“魔力牛”愿意仔细倾听意见的人据说,路易莎·穆雷是少有的、可以让“魔力牛”愿意仔细倾听意见的人

  游戏发布后的遗憾

  Big Blue Box和狮头克服了重重挑战,赶在项目截止日期前完成了《神鬼寓言》,并于2004年9月正式发售。《神鬼寓言》问世后好评如潮,因为玩家们从来没有见到过这样玩法丰富、量级庞大的角色扮演游戏。不过,由于《神鬼寓言》在开发过程中经历了很多坎坷,且大部分工作都在最后一年内完成,开发团队并没有实现他们的所有想法。

  例如,布祖格贝希望设计一位女性主角,但未能如愿。“如果游戏里只有一位男性英雄,我总觉得不太对。幸运的是,我们在《神鬼寓言2》里终于加入了女英雄——开发团队一度想砍掉性别选项,我和美术总监约翰·麦考马克拼尽全力才把它保了下来……狮头内部有很多人反对这个想法,以至于我们不得不基于女性形象设计英雄原型,这样就不容易被砍掉了。”

《神鬼寓言2》拓展了前作的理念,赢得好评《神鬼寓言2》拓展了前作的理念,赢得好评

  “作为一名测试员,我想看到更多开放区域。”爱德华兹告诉我,“我感觉关卡有点太线性了,就像走廊。当《神鬼寓言》还被称为‘Project Ego’时,游戏世界更开放,玩家可以去任何地方。令人遗憾的是,那些内容后来都被砍掉了。”

(编辑:源码网)

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